Если кому нужно, QuadTree и алгоритм авторазметки выложил на Гугл диск ассетами:
Авторазметка
https://drive.google.com/folderview?id= ... sp=sharing
QuadTree 2 варианта
https://drive.google.com/folderview?id= ... sp=sharing
Почитал статью кристала, посмотрел твои видео. Если уж на то пошло, то самый быстрый алгоритм в мире - хранить информацию для каждой точки...
Кстати, по поводу видео. Заметил, что у тебя пластина под углом к плоскости создала пути на самой пластине, но не под пластиной. А значит ты стреляешь сверху, создавая поверхность - что может привести к тому, что юниты будут обходить беседку с козырьком, а не проходить через неё напрямую
Есть ещё алгоритмы, как в "казаках", только не двухслойные, а N-слойные, где N №1 задаёт минимальный уровень точности пути, а все последующие генерируются, допустим 1 к 16.
Мнэээ... а эти все эксперименты, в конечном счете, приведут к созданию оптимизированного navigation mesh, или так и останутся в виде стопицотмильенов узлов?
bwolf88 писал(а):Теоретически я уже сейчас могу сделать что то типа навмеша, у меня ведь есть алгоритм который делит карту на зоны. На основе этих зон по идее и можно сделать навмеш. Стремно то, что большую карту долго обновлять, я пока не думал над тем как обновлять конкретные участки.
Но зачем ты убил столько времени, чтоб прийти к уже готовому варианту?
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4