Fast WayPoints (не игра)

Проекты в стадии разработки.

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение ASD 05 июл 2014, 00:51

bwolf88 писал(а):А вот еще пример построения паутины.
Думаю, что нужно как то подписать точки, потому что если путь без корректирующий точек то не видно направление (при первом запуске 2 бота бегали от одной точки к другой :D )


У меня всё предельно просто. На каждом вейпоинте висит скрипт, в котором указывается скорость которая должна быть при достижении этого вейпоинта, и массив следующих вейпоинтов. Именно поэтому мне нет необходимости ничего дополнительно указывать. Да, надо один раз хорошо подолбаться чтобы всё это назначить. Зато потом ботов настраивать уже не надо, они сами разгоняются, тормозят, выбирают следующий вейпоинт и т.д. :)
SmartMove Games
ASD
UNIверсал
 
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 14 дек 2012, 23:40
Откуда: Харьков
  • ICQ

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение bwolf88 05 июл 2014, 00:55

Если его толкнуть, сдвинуть, он снова возьмёт азимут и продолжит движение.


Я так понимаю недостаток заключается в том, что если толкнуть бота около вейпоинта то он сначала подъедет к WP а потом уже продолжит путь. Можно увеличить дистанцию при проверке на расстояние до точки, если кто то сталкивает с пути, тогда будет выглядеть более реалистично.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение ASD 05 июл 2014, 01:03

Нет, скорее в том что если его затолкнуть на тротуар, то он так и поедет по тротуару по диагонали :)
SmartMove Games
ASD
UNIверсал
 
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 14 дек 2012, 23:40
Откуда: Харьков
  • ICQ

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение bwolf88 05 июл 2014, 01:06

ASD писал(а):У меня всё предельно просто. На каждом вейпоинте висит скрипт, в котором указывается скорость которая должна быть при достижении этого вейпоинта, и массив следующих вейпоинтов. Именно поэтому мне нет необходимости ничего дополнительно указывать. Да, надо один раз хорошо подолбаться чтобы всё это назначить. Зато потом ботов настраивать уже не надо, они сами разгоняются, тормозят, выбирают следующий вейпоинт и т.д. :)


Но тогда исчезает рандомность, то есть если на ВП висит скорость 100 км/в час, то бот даже если его столкнуть будет набирать эту скорость, хотя если это гонки то наверное это правильно. А может делать выбор пути на 2 шага вперед. То есть бот едет с точки А в точку Б, за которой должна быть точка С. Далее у Вас, как я понял самописная физика авто, поэтому вы ее знаете, высчитать траекторию движения в соответствии со скоростью авто. То есть допустим если авто двигается со скоростью 60 км/час, то для вхождения в 30* поворот ему необходимо скинуть скорость до 40 (это от балды). А угол поворота рассчитывать исходя из треульника ABC, между линиями AB и BC. Тогда не нужно будет прописывать скорость в каждом WP, все будет делать скрипт движения.

Изображение

Естественно что скорость скидывать следует исходя из расстояния до точки B, которая определяется исходя из расчета текущей скорости авто. То есть, если авто едет со скорость 100 км/час то на расстоянии 40 юнитов, если 80 км/час - то 30.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение bwolf88 05 июл 2014, 01:17

ASD писал(а):Нет, скорее в том что если его затолкнуть на тротуар, то он так и поедет по тротуару по диагонали :)


Вот для этого я сделал корректирующий точки :)

И еще добавлю к предыдущему ответу почему так.

Потому что можно
1. Добавить несколько поведений авто, допустим спасающийся от преследования - может делать резкие маневры и повороты, обычное авто плавно ехать.
2. У разных типов автомобилей разная маневренность. Для одного на определенной скорости нужно 30 метров чтобы удачно войти в поворот, для другого 50, для третьего 100.

Итог: получаешь более универсальный и реалистичный скрипт.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение ASD 05 июл 2014, 01:30

Я могу добавить сколько угодно корректирующих точек, только на это сейчас нет времени :)
Насчёт скоростей на вейпоинтах. Вообще пилоты в гонках тоже на них ориентируются :) Те же самые раллисты, да и в формуле тоже. Так что тут всё "почти как в жизни" :D Рандомность в выборе следующего вейпоинта никуда не исчезает, просто я ставлю такую скорость чтобы бот вписался в любой из возможных поворотов. Вообще у меня всё управление так сказать похоже на реальное. Бот высчитывает азимут на вейпоинт, поворачивает колёса, нажимает газ. Как в принципе и игрок. При подъезде к вейпоинту, за некоторое расстояние до него, бот видит на какой скорости его надо пройти. Ну и тормозит до этой скорости, если у него больше. Причём сначала он тормозит не резко, и чем ближе к вейпоинту - тем сильнее. Когда уже подъехал к вейпоинту - определяет следующий для себя. Поворачиает колёса и нажимает газ. Ну и т.д. :) Никаких Transform.Translate я не использую, только физические силы. Вообще скрипт бота отличается от скрипта машины игрока только тем что игрок видит куда ему ехать и нажимает на кнопки когда надо и передаёт этим значения газа/тормоза/поворота, а бот определяет где вейпоинт и делает то же самое :)
SmartMove Games
ASD
UNIверсал
 
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 14 дек 2012, 23:40
Откуда: Харьков
  • ICQ

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение bwolf88 05 июл 2014, 01:33

Вот смотрите:
Есть точка А, бот движется к точке В, у которой 3 направления - вправо, прямо и влево. Бот едет до точки В, и чтобы вписаться в любой из возможных поворот ему нужно скинуть скорость в 2 раза. После этого он выбирает направление прямо.

Вопрос - зачем сбрасывать скорость если угол поворота равен 0 ?
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение ASD 05 июл 2014, 01:35

bwolf88 писал(а):Потому что можно
1. Добавить несколько поведений авто, допустим спасающийся от преследования - может делать резкие маневры и повороты, обычное авто плавно ехать.
2. У разных типов автомобилей разная маневренность. Для одного на определенной скорости нужно 30 метров чтобы удачно войти в поворот, для другого 50, для третьего 100.

Итог: получаешь более универсальный и реалистичный скрипт.


Идеал недостижим ))) Пилить и совершенствовать можно бесконечно, я к этому не стремлюсь. Как я уже писал, мне нужно чтобы игра зарабатывала деньги. А для этого нужен баланс между скоростью разработки и более-менее приличным содержимым. Замечания правильные, но скажу по секрету, игрок вряд ли определит различия в маневренности ботов. Да и своей управляемой машины тоже, гораздо большую роль играют психологические моменты... :D
SmartMove Games
ASD
UNIверсал
 
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 14 дек 2012, 23:40
Откуда: Харьков
  • ICQ

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение ASD 05 июл 2014, 01:36

bwolf88 писал(а):Вот смотрите:
Есть точка А, бот движется к точке В, у которой 3 направления - вправо, прямо и влево. Бот едет до точки В, и чтобы вписаться в любой из возможных поворот ему нужно скинуть скорость в 2 раза. После этого он выбирает направление прямо.

Вопрос - зачем сбрасывать скорость если угол поворота равен 0 ?

Я в городе перед перекрёстками всегда сбрасываю скорость, даже если прямо еду. И вам советую :) Ну а вообще да, но опять же, цель у меня не сделать идеальных ботов, а сделать быстро и заработать денег :)
SmartMove Games
ASD
UNIверсал
 
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 14 дек 2012, 23:40
Откуда: Харьков
  • ICQ

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение bwolf88 05 июл 2014, 01:39

Тогда нет вопросов :). Я обычно в играх если убегаю от преследования и собираюсь ехать прямо мне без разиницы перекресток или нет :D. шпарю со всей скорости.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение ASD 05 июл 2014, 10:36

Городской траффик и убегать от преследования - это разные вещи ))) Полицаи у меня реализованы по-другому, гораздо интереснее :D
SmartMove Games
ASD
UNIверсал
 
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 14 дек 2012, 23:40
Откуда: Харьков
  • ICQ

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение bwolf88 21 июл 2014, 12:10

Выложил на Asset Store, 2 недели почти ждал одобрения https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/19302 :D
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение Diab10 21 июл 2014, 12:15

bwolf88 писал(а):Выложил на Asset Store, 2 недели почти ждал одобрения https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/19302 :D


(3A4OT)

Если не секрет, то поделитесь потом темпом продаж :)
Аватара пользователя
Diab10
Адепт
 
Сообщения: 3401
Зарегистрирован: 17 мар 2011, 20:42
Откуда: 123 RUS
Skype: diab1023

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение bwolf88 21 июл 2014, 13:28

Пока почти никак, за неделю 1 продажа. (Меня банили на 2 недели за флуд :) , поэтому только сегодня написал)
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение ASD 22 июл 2014, 19:49

Послушайте моего совета, делайте готовую игру и выставляйте на ГуглПлей. Выхлоп на порядки выше будет :)
SmartMove Games
ASD
UNIверсал
 
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 14 дек 2012, 23:40
Откуда: Харьков
  • ICQ

Пред.След.

Вернуться в Кузня

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2