Fast WayPoints (не игра)

Проекты в стадии разработки.

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение bwolf88 04 июл 2014, 21:56

обычный Gizmo. Цвет любой можно поставить, если делать несколько отдельных дорог, чтобы различать, синий как Default :D.

Пока что дальше развивать нет времени, активно готовлюсь к недельному велопоходу. Приеду может чего нибудь еще придумаю.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение Diab10 04 июл 2014, 22:15

bwolf88 писал(а):обычный Gizmo. Цвет любой можно поставить, если делать несколько отдельных дорог, чтобы различать, синий как Default :D.

Пока что дальше развивать нет времени, активно готовлюсь к недельному велопоходу. Приеду может чего нибудь еще придумаю.

Мм, понятно. Просто показалось, что они какие то толстые :D

ПС, сам тоже делаю редактор. Но не путей, а генератор дорог. Ну там сразу будут и пути - чтобы проложить 1 раз дорогу, и сразу же иметь пути движения для ботов :)
Аватара пользователя
Diab10
Адепт
 
Сообщения: 3401
Зарегистрирован: 17 мар 2011, 20:42
Откуда: 123 RUS
Skype: diab1023

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение ASD 04 июл 2014, 22:23

bwolf88 писал(а):Посмотрите это 2 минутное видео. Трасса проложена меньше чем за 40 сек.

Так я ж не спорю, отлично сделано если делать обычные гонки. Я же пишу про город, где трассы как таковой нет, есть просто набор вейпоинтов, а каждый бот сам решает через какой ему ехать :) О, ещё вот буквально вчера доделал ИИ полицейских машин, которые гоняются за игроком в условиях города. Задолбался, но классно получилось, щас пишу некий клон Midtown Madness 2 :)
SmartMove Games
ASD
UNIверсал
 
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 14 дек 2012, 23:40
Откуда: Харьков
  • ICQ

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение bwolf88 04 июл 2014, 22:45

ASD писал(а):
bwolf88 писал(а):Посмотрите это 2 минутное видео. Трасса проложена меньше чем за 40 сек.

Так я ж не спорю, отлично сделано если делать обычные гонки. Я же пишу про город, где трассы как таковой нет, есть просто набор вейпоинтов, а каждый бот сам решает через какой ему ехать :)


Как это нет трассы. Все равно есть некая область по которой могут двигаться авто. Каким то образом ведь есть обозначение - эчто это дорога. Конкретной трассы нет, есть много дорог. Посмотрите видео 3 в первом сообщении. Желательно перемотать к 5-й минуте где ботов запустил, чтобы не смотреть показ некоторых настроек. Там простенький макет улицы и боты бегают как захотят в пределах этой улицы.

Если вы имеете ввиду начилие конкретной конечной точки в пределах города, то этого нет. Была задумка сделать общую карту и возможность задавать конкретную финишную точку боту - но это уже из области Path finding. Скорей всего, чуть позже, все таки буду расширять в этом направлении. :).

А есть Ваша тема, чтобы посмотреть на Ваш проект, может видео снимите, очень интересно, может чего еще надумаю :) ?
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение ASD 04 июл 2014, 23:09

Я может неправильно выразился... У вас вейпоинты ставятся как цепочка, т.е. один за другим. У меня же врассыпную. Немного трудоёмко, но когда-нибудь я доделаю чтобы было попроще. Видео пока снимать некогда, и проекты я не особо афиширую, за исключением нескольких. Т.к. основные проекты - исключительно для заработка, они далеки от идеала, в чём-то кривые, и будут справедливо раскритикованы, но своё предназначение выполняют ))) Скриншоты щас выложу, может более понятно будет что я имею ввиду.
Вот как выглядят мои вейпоинты:
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
SmartMove Games
ASD
UNIверсал
 
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 14 дек 2012, 23:40
Откуда: Харьков
  • ICQ

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение ASD 04 июл 2014, 23:21

Вообще сделать траффик было несложно технически, много рутины. А вот над адекватными полицаями пришлось попотеть, зато результат меня радует :)
SmartMove Games
ASD
UNIверсал
 
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 14 дек 2012, 23:40
Откуда: Харьков
  • ICQ

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение bwolf88 04 июл 2014, 23:44

У Вас 2 точки на двухполосное движение, а направление задается в настройках ? Как боты определяют что по полосе нужно двигаться в конкретную сторону ? ТАк же я смотрю, у Вас есть и четырехполосная дорога, но так же 2 точки, то есть бот сам решает по какой полосе двигаться ?
И еще Вы говорили что он сам выбирает куда пойти, а вот такой вариант пройдет ?? Изображение

Мне кажется, если учитыввая все нюансы, скрипт движения довольно объемный должен получиться :). И еще вопрос, а если допустим ответвлений будет не как у обычного перекрстка - 4, а к примеру 10, то получается нужно будет ставить 20 точек, и каждой задавать направление. Мне кажется это весьма много времени отнимет, если строить трафик городского масштаба. Хотя выглядит красиво.

И последний вопрос, так у вас есть функция нахождения конкретно заданной точки на основе вейпоинтов ? то есть бот стоит у точки в одной стороне карты, задаем точку в другом конце и он на основе вейпоинтов ищет.

У меня вейпоинты ставятся как цепочка чтобы видеть направление движения и чтобы не было путанницы, как я показал на картинке выше. При этом эту цепочку теоретически можно бесконечно усложнять. И еще на счет цепочек. У вас поидее тоже цепь связанных вейпоинтов. то есть допустим если взять конкретную точку то у нее есть несколько присущих ей ответвлений, исходя из направления (по логике должно быть так). Бот ведь не может напролом идти игнорируя их или делать движения подобно картинке выше.

Изображение

При этом для адекватного перекрестка Вам нужно поставить 8 точек на одном и 8 точек на другом, то есть 16 точек. У меня это делается 1 точка - 4 пути, которые оканчиваются также одной точкой (Можно делать без корректирующих стрелочек), что весьма проще.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение ASD 05 июл 2014, 00:04

В каждом вейпоинте задаются следующие вейпоинты, на которые можно ехать. А также скорость с которой к нему надо подъехать. Работает примерно так как вы описали, конечно до идеала далеко, но траффик получается довольно неплохой :) По 2 вейпоинта на дороге возле перекрёстка как раз и нужны чтобы бот знал в каком направлении ему ехать. Времени на город с примерно 150 перекрёстками ушло дня полтора для расстановки всех вейпоинтов. Механизм нахождения пути пока что не делал, думаю там графами как-то сделать, но задачи такой нет. И я же не пишу конечный продукт, это всего лишь часть проекта. Вообще я готов был купить систему вейпоинтов, но посмотрел несколько, и отказался от этой идеи. Там везде надо было бы делать кучу маршрутов, причём во многих по одному маршруту не запустишь нескольких ботов, короче у всех были глюки. Ну и не везде была привязка к физике. Поэтому пришлось изобретать свой велосипед :)
SmartMove Games
ASD
UNIверсал
 
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 14 дек 2012, 23:40
Откуда: Харьков
  • ICQ

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение ASD 05 июл 2014, 00:19

bwolf88 писал(а):У меня вейпоинты ставятся как цепочка чтобы видеть направление движения и чтобы не было путанницы, как я показал на картинке выше. При этом эту цепочку теоретически можно бесконечно усложнять. И еще на счет цепочек. У вас поидее тоже цепь связанных вейпоинтов. то есть допустим если взять конкретную точку то у нее есть несколько присущих ей ответвлений, исходя из направления (по логике должно быть так). Бот ведь не может напролом идти игнорируя их или делать движения подобно картинке выше.

Вот в том и дело что я направление движения никак не задаю, вернее задаю указвывая в каждом вейпоинте возможные следующие :) И я честно говоря не знаю что проще - выставить такое на вейпоинтах или усложнять цепочку, тут надо пробовать применительно к городу. И у меня не цепь вейпоинтов, а скорее паутина, или сеть если хотите. Как на картинке выше бот идти не может, т.к. доехав до вейпоинта он видит несколько на которые ему разрешено ехать, и рандомом выбирает куда поехать.
SmartMove Games
ASD
UNIверсал
 
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 14 дек 2012, 23:40
Откуда: Харьков
  • ICQ

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение Woolf 05 июл 2014, 00:21

Сами того не подозревая, вы делаете классический граф ) Это не вейпоинты у вас, а узлы и ребра графа )) Собственно, классическая задача.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение bwolf88 05 июл 2014, 00:22

ASD писал(а):В каждом вейпоинте задаются следующие вейпоинты, на которые можно ехать. А также скорость с которой к нему надо подъехать. Работает примерно так как вы описали, конечно до идеала далеко, но траффик получается довольно неплохой :)


То есть получается некая цепочка. Только некоторые точки имеют единственное направление.

Изображение

На счет траффика, У вас бот двигается примерно строго по линии, а возможно организовать движение подобное (пример траффика людей)
Это видео уже есть на 1 странице.
Скрытый текст:
.

Или вот Вам пример простенького автомобильного двухполосного траффика (не стал заморачиваться сделал по квадрату)
http://anidory-photo.tk/fastwaypoint/fastwaypoint.html (web демка)
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение bwolf88 05 июл 2014, 00:27

Woolf писал(а):Сами того не подозревая, вы делаете классический граф ) Это не вейпоинты у вас, а узлы и ребра графа )) Собственно, классическая задача.



Зато сколько возможных реализаций :D
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение ASD 05 июл 2014, 00:37

Woolf писал(а):Сами того не подозревая, вы делаете классический граф ) Это не вейпоинты у вас, а узлы и ребра графа )) Собственно, классическая задача.

Теорию графов я в институте проходил, правда мало чего помню ))) Поэтому и написал что нахождение пути буду делать графами, но не сейчас, пока такой задачи не стоит
SmartMove Games
ASD
UNIверсал
 
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 14 дек 2012, 23:40
Откуда: Харьков
  • ICQ

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение bwolf88 05 июл 2014, 00:39

А вот еще пример построения паутины.
Думаю, что нужно как то подписать точки, потому что если путь без корректирующий точек то не видно направление (при первом запуске 2 бота бегали от одной точки к другой :D )

Скрытый текст:
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Fast WayPoints (не игра)

Сообщение ASD 05 июл 2014, 00:44

bwolf88 писал(а):
ASD писал(а):В каждом вейпоинте задаются следующие вейпоинты, на которые можно ехать. А также скорость с которой к нему надо подъехать. Работает примерно так как вы описали, конечно до идеала далеко, но траффик получается довольно неплохой :)


То есть получается некая цепочка. Только некоторые точки имеют единственное направление.

На счет траффика, У вас бот двигается примерно строго по линии, а возможно организовать движение подобное (пример траффика людей)
Это видео уже есть на 1 странице.
Скрытый текст:
.

Или вот Вам пример простенького автомобильного двухполосного траффика (не стал заморачиваться сделал по квадрату)
http://anidory-photo.tk/fastwaypoint/fastwaypoint.html (web демка)

Не цепочка, а как тут уже правильно сказали, граф :) Да, бот двигается по линии, но не слишком строго. Скорее по азимуту на вейпоинт. Если его толкнуть, сдвинуть, он снова возьмёт азимут и продолжит движение. Это конечно недостаток, но не критичный. Для меня было главное подвязать бота к моей физике (в подписи есть), для меня это было главным. Чтобы повороты были не как у вас на видео, а в полном соответствии с законами физики. Перебрал скорость в повороте - не вписался, или перевернулся :)
SmartMove Games
ASD
UNIверсал
 
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 14 дек 2012, 23:40
Откуда: Харьков
  • ICQ

Пред.След.

Вернуться в Кузня

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2