Asset Store при разработке игры Story of Ghost of a Tale

Проекты в стадии разработки.

Asset Store при разработке игры Story of Ghost of a Tale

Сообщение Badger_ 15 май 2014, 14:12

Не знаю в какую тему засунуть. На досуге сделал перевод интервью The Mouse and the Asset Store: The Story of Ghost of a Tale. Может кому интересно будет.


Asset Store при разработке игры Story of Ghost of a Tale

В разработке Ghost of a Tale кампании Indiegogo, многие были удивлены, узнав, что эта игра была не работой полноценной студии разработчиков. По словам Лионеля Галлат, ветерана-аниматора эту маленькую жемчужину, делает всего один человек, сейчас студия это не то, что было раньше. И это хорошо.

“Я получаю много помощи от многих людей. Есть много вещей, которые я не могу сделать. Я нуждался в помощи в программировании. В музыке тоже.” Раздел объявлений позволяет ему нанять фрилансеров и использовать Unity Asset Store найти то, что ему нужно.

“Это необходимо, есть много вещей, которые являются строительными блоками моей игры”, - говорит Галлат. Как художник, он не ожидал, что это будет так полезно. “Но скоро я нашёл инструменты, которые мне необходимы для построения мира игры. Я не тратил время на то, чтобы изобрест колесо”.

Когда он работал режиссёрам по анимации для таких фильмов как "Гадкий я" и "Лоракс", ему были доступны специализированные технические команды, которые могли сделать что-то в кратчайшие сроки. Часто, он мог бы просто зайти к кому-нибудь и сказать что нужно сделать. Инди-разработчики по сравнению с компаниями не имеют таких ресурсов.

К счастью, сообщество Unity было очень полезным. “Я посылаю запросы разработчикам различных ассетов, когда мне нужны некоторые дополнительные функции. Большую часть из них редактируют ассеты быстро и это здорово.”

Однако, в некоторых случаях, общение с некоторыми разработчиками была проблематично. “Например, когда возникает критическая ошибка, разработчик уделяет не достаточно внимание на их исправление.” Галлат говорит, как тяжело это для небольшой команды. “Я в основном занимаюсь определённым направлением, так что если разработчик откажется от поддержки, то я ничего не могу с этим сделать. К счастью, такое не случается слишком часто и подавляющее большинство разработчиков с которыми я работал, действительно предлагают отличную поддержку.”

Ассеты, которые Лайонел Галлат, aka Seith, наиболее хвалит являются теми инструментами, которые помогают ему достичь высокого уровня графики.

Изображение


Декаль-текстуры являются те, что наложены поверх других текстур, обеспечивая более детальное и реалистичное изображение скалистой местности для мира Ghost of a Tale. Система декалей ( https://www.assetstore.unity3d.com/#con ... =AScontent ) позволила Галлату легко использовать декали и без ухудшения производительности игры. Это один из тех ассетов, разработчик которого оказывает хорошую поддержку. “Это удивительно. Поддержка находится на первоклассном уровне и эта система позволяет мне размещать декали, куда я только захочу и почти за бесплатно. Ох да, ассет бесплатный, хотя я и пожертвовал деньги, потому что он так хорош, - сказал он.

В последнее время все шейдеры в игре были преобразованы в физические на базе редактора шейдеров Shader Forge ( https://www.assetstore.unity3d.com/#/co ... =AScontent ). Зачем это было сделано и стоило ли это делать? “Просто так выглядит гораздо лучше. Физические шейдеры более восприимчивые. Нефизические шейдеры всегда были неестественными и они как правило неправильно отображались в различных условиях освещения, - объясняет Галлат.

Изображение


Но главной причиной перехода было то, что на программирование шейдеров потребовалось бы слишком много времени. Ему нужен был удобный для художника инструмент, который лучше подходит для его направления.

“Shader Forge - это хороший инструмент для манипуляций, пользовательский интерфейс очень хорошо интегрирован в Unity”, - говорит он. “ Разработчик, Иоахим Холмер, также помогал мне с какой-либо настройкой. Это было очень быстро, функции которые мне необходимы были уже встроены в следующей бете”.

Story of Ghost of a Tale развивается быстрыми темпами, и Лайонел Галлат надеется, что его работа будет даже проще, как только он получит в свои руки Unity 5, который он уже заранее заказал. “Я действительно с нетерпением жду, чтобы получить улучшенные графические возможности, особенно Global Illumination. Кроме того, пригодится и обновление Mecanim.”

Впрочем разработчик Story of Ghost of a Tale планирует сохранить использование ассетов из Asset Store. “Это всегда здорово, добавить возможности, которых у меня нет. Люди развивают конкретные вещи, которые могут быть весьма полезными”.

Изображение


Когда же мы сможем пощупать игру нашими руками? “Вероятно, игра будет показана на конвентах в Европе в течение этого лета. У меня действительно нет терпения, чтобы показать игру и что скриншоты это не просто концепт-арт, а реальные кадры из игры!”

Оригинал статьи http://blogs.unity3d.com/2014/04/23/the ... of-a-tale/
Игры _ttp://www.ladiagroup.com/
Ассеты _ttp://www.3dcaster.ladiagroup.com/
Скетчфаб _https://sketchfab.com/3dcaster/models
Аватара пользователя
Badger_
UNITрон
 
Сообщения: 202
Зарегистрирован: 10 ноя 2013, 11:28
Откуда: Россия
  • Сайт

Re: Asset Store при разработке игры Story of Ghost of a Tale

Сообщение Good1101 15 май 2014, 14:44

Вроде интересная штука Shader Forge, кто ни будь работал с ней?
Как тут стрелять?
Аватара пользователя
Good1101
Адепт
 
Сообщения: 1100
Зарегистрирован: 17 ноя 2011, 14:07
  • ICQ

Re: Asset Store при разработке игры Story of Ghost of a Tale

Сообщение Badger_ 15 май 2014, 17:20

Ещё не требовалось до таких инструментов доходить.
Игры _ttp://www.ladiagroup.com/
Ассеты _ttp://www.3dcaster.ladiagroup.com/
Скетчфаб _https://sketchfab.com/3dcaster/models
Аватара пользователя
Badger_
UNITрон
 
Сообщения: 202
Зарегистрирован: 10 ноя 2013, 11:28
Откуда: Россия
  • Сайт

Re: Asset Store при разработке игры Story of Ghost of a Tale

Сообщение Paul Siberdt 15 май 2014, 18:38

Good1101 писал(а):Вроде интересная штука Shader Forge, кто ни будь работал с ней?

Купил через 10 минут после знакомства. Отличный нодовый редактор для всех non-shader-programmers :)
Апдейты регулярные, возможности обширные.
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Asset Store при разработке игры Story of Ghost of a Tale

Сообщение Diab10 16 май 2014, 10:31

Спасибо за перевод! :-bd

Подскажите, на втором скрине выделена стена - она мешем сделана, или это так шейдер сетку сделал?
С вершинными шейдерами дела не имел, поэтому не знаю может ли он это делать.
Мне кажется, что это всё же просто меш, просто меня смущает превью на скрине в Shader Forge - там по идее наверно шарик должен быть, но он выглядит как кусок скалы
Аватара пользователя
Diab10
Адепт
 
Сообщения: 3401
Зарегистрирован: 17 мар 2011, 20:42
Откуда: 123 RUS
Skype: diab1023

Re: Asset Store при разработке игры Story of Ghost of a Tale

Сообщение marggob 16 май 2014, 10:39

Diab10 писал(а):Спасибо за перевод! :-bd

Подскажите, на втором скрине выделена стена - она мешем сделана, или это так шейдер сетку сделал?
С вершинными шейдерами дела не имел, поэтому не знаю может ли он это делать.
Мне кажется, что это всё же просто меш, просто меня смущает превью на скрине в Shader Forge - там по идее наверно шарик должен быть, но он выглядит как кусок скалы


Это тесселляция.
marggob
UNIт
 
Сообщения: 105
Зарегистрирован: 21 ноя 2011, 10:19

Re: Asset Store при разработке игры Story of Ghost of a Tale

Сообщение Diab10 16 май 2014, 10:58

marggob писал(а):
Это тесселляция.


Ну так тесселяция же просто увеличивает кол-во полигонов.
А именно выдавливание скалы чем сделано? Это тоже тесселяцией? В превью шар превратился в скалу при помощи тесселяции?
Аватара пользователя
Diab10
Адепт
 
Сообщения: 3401
Зарегистрирован: 17 мар 2011, 20:42
Откуда: 123 RUS
Skype: diab1023

Re: Asset Store при разработке игры Story of Ghost of a Tale

Сообщение Paul Siberdt 16 май 2014, 11:23

Да, шейдер тесселирует меш и выдавливает его по карте дисплейсмента. Карта дисплейсмента - это тоже самое, что и карта высот у террейна. Шейдер смещает вертекс по нормали на расстояние, привязанное к цвету пикселя. Такое можно делать и без тесселяции. В моем танчике астероиды строятся из шаров подобным же образом, только не на шейдере, а в коде.
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Asset Store при разработке игры Story of Ghost of a Tale

Сообщение Diab10 16 май 2014, 12:26

Paul Siberdt писал(а):Да, шейдер тесселирует меш и выдавливает его по карте дисплейсмента. Карта дисплейсмента - это тоже самое, что и карта высот у террейна. Шейдер смещает вертекс по нормали на расстояние, привязанное к цвету пикселя. Такое можно делать и без тесселяции. В моем танчике астероиды строятся из шаров подобным же образом, только не на шейдере, а в коде.


Ясно, спасибо.
Аватара пользователя
Diab10
Адепт
 
Сообщения: 3401
Зарегистрирован: 17 мар 2011, 20:42
Откуда: 123 RUS
Skype: diab1023


Вернуться в Кузня

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4