Небольшая демка

Проекты в стадии разработки.

Небольшая демка

Сообщение Kann 27 ноя 2009, 17:52

делаю небольшую демку, сюжета так такового нету, задание ГГ, из точки А доползти в точку Б забрать предмет, и вернутся в исходную точку
вот немного скринов, все модели используются стандартные из FPS Tutorial или найдены в интернете, в тестовом варианте прикручен штатный АИ из туториала + поиск пути, ради развлечения прикрутил SoftBody, но из за высоких требований к системе скорей всего будет в дальнейшем удалено.

ГГ летит на планету...
space.png


тестовая зона, в данный момент я ее использую для отработки АИ+поиск пути
1.jpg

2.jpg


Само демо в скоре добавлю как найду место куда его залить, чот на местный FTP чем только не пробывал не хочет заливать....
в планах, допилить поиск пути, прикрутить локомотив для ботов, исправить кучу различных багов и недоработок.....
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
Kann
Старожил
 
Сообщения: 553
Зарегистрирован: 05 ноя 2009, 14:06

Re: Небольшая демка

Сообщение ziat 27 ноя 2009, 18:15

Скрины класс)
Если не секрет как сделал планеты?)

На счёт куда залить демку, попробуй на народ. Когда выкладывал тех демку полёта тут он не подводил.
ziat
UNITрон
 
Сообщения: 199
Зарегистрирован: 07 окт 2009, 21:28
  • Сайт

Re: Небольшая демка

Сообщение Serge 27 ноя 2009, 18:50

Загляни сюда http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=2&t=2, прежде чем выкладывать, где либо. ФТП к сожалению довольно часто не хочет принимать файлы.
О, сколько нам открытий чудных Готовят просвещенья дух И опыт, сын ошибок трудных, И гений, парадоксов друг, И случай, бог изобретатель.
Аватара пользователя
Serge
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 20 мар 2009, 15:53
Откуда: Сибирь г. Омск
  • Сайт
  • ICQ

Re: Небольшая демка

Сообщение Kann 27 ноя 2009, 19:32

TO:ziat- сама планета обычная сфера, текстуру легко сделать в Gimp, на скрине бампмаппинг + атмосферный шейдер + пост эффекты пока у меня был триал на ПРО, вобщем сам космос это скриптовая заставка, там летит корабль, камера с разных ракурсов вокруг него летает, ну и по задумке должен быть вылет с корабля, что то вроде челнока для спуска на планету, но этот момент я еще не доделал, так что в тех-демо космоса пока не будет...

ТО:Serge- спасибо за ссылку, я хотел как бы не просто фаил залить куда либо, а сделать через веб плеер [unity 3D], а вообще с форумом что то не так, через firefox часто не могу залогинится, выдает что форум временно не доступен, хотя в эксплорере все нормально, или даже если зайти через прокси firefox-ом то тоже все ок :-?
Kann
Старожил
 
Сообщения: 553
Зарегистрирован: 05 ноя 2009, 14:06

Re: Небольшая демка

Сообщение Serge 27 ноя 2009, 20:08

Постоянно пользуюсь только firefox-ом, ни разу не было проблем, даже и не знаю, что сказать.
О, сколько нам открытий чудных Готовят просвещенья дух И опыт, сын ошибок трудных, И гений, парадоксов друг, И случай, бог изобретатель.
Аватара пользователя
Serge
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 20 мар 2009, 15:53
Откуда: Сибирь г. Омск
  • Сайт
  • ICQ

Re: Небольшая демка

Сообщение ziat 27 ноя 2009, 20:12

А шейдер где взял?)
ziat
UNITрон
 
Сообщения: 199
Зарегистрирован: 07 окт 2009, 21:28
  • Сайт

Re: Небольшая демка

Сообщение Kann 27 ноя 2009, 21:50

на офф форуме подсмотрел =)
вот
    Код: Выделить всё
    Shader "AtmosphereFromSpace" {
       Properties {
         _v4CameraPos("Camera Position",Vector) = (0,0,0,0)
         _v4LightDir("Light Direction",Vector) = (0,0,0,0)
         _cInvWaveLength("Inverse WaveLength",Color) = (0,0,0,0)
         _fCameraHeight("Camera Height",Float) = 0
         _fCameraHeight2("Camera Height2",Float) = 0
         _fOuterRadius("Outer Radius",Float) = 0
         _fOuterRadius2("Outer Radius 2",Float) = 0
         _fInnerRadius("Inner Radius",Float) = 0
         _fInnerRadius2("Inner Radius 2",Float) = 0
         _fKrESun("KrESun",Float) = 0
         _fKmESun("KmESun",Float) = 0
         _fKr4PI("Kr4PI",Float) = 0
         _fKm4PI("Km4PI",Float) = 0
         _fScale("Scale",Float) = 0
         _fScaleDepth("Scale Depth",Float) = 0
         _fScaleOverScaleDepth("Scale Over Scale Depth",Float) = 0
         _Samples("Samples",Float) = 0
         _G("G",Float) = 0
         _G2("G2",Float) = 0
       }
       SubShader {
         Tags {"Queue" = "Transparent" }
          Pass {
             Cull Front
             Blend One One
             
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"

    float4 _v4CameraPos;
    float4 _v4LightDir;
    float4 _cInvWaveLength;
    float _fCameraHeight;
    float _fCameraHeight2;    
    float _fOuterRadius;
    float _fOuterRadius2;    
    float _fInnerRadius;
    float _fInnerRadius2;
    float _fKrESun;
    float _fKmESun;
    float _fKr4PI;
    float _fKm4PI;
    float _fScale;
    float _fScaleDepth;
    float _fScaleOverScaleDepth;
    float _Samples;
    float _G;
    float _G2;

    struct v2f {
      float4 position : POSITION;
      float3 c0 : COLOR0;
      float3 c1 : COLOR1;
      float3 t0 : TEXCOORD0;
    };

    float getNearIntersection(float3 pos, float3 ray, float distance2, float radius2) {
      float B = 2.0 * dot(pos, ray);
      float C = distance2 - radius2;
      float det = max(0.0, B*B - 4.0 * C);
      return 0.5 * (-B - sqrt(det));
    }

    float expScale (float cos) {
       float x = 1 - cos;
       return _fScaleDepth * exp(-0.00287 + x*(0.459 + x*(3.83 + x*(-6.80 + x*5.25))));
    }

    v2f vert (float4 vertex : POSITION) { 
      float3 v3Pos = vertex.xyz;
      float3 v3Ray = v3Pos - _v4CameraPos.xyz;
      float fFar = length(v3Ray);
      v3Ray /= fFar;   
     
      float fNear = getNearIntersection(_v4CameraPos.xyz,v3Ray,_fCameraHeight2,_fOuterRadius2);
      float3 v3Start = _v4CameraPos.xyz + v3Ray * fNear;
      fFar -= fNear;
     
      float v3StartAngle = dot(v3Ray,v3Start) / _fOuterRadius;
      //float v3StartDepth = exp (_fScaleOverScaleDepth * (_fInnerRadius - _fCameraHeight));
      float v3StartDepth = exp(-1.0 / _fScaleDepth);
      float v3StartOffset = v3StartDepth * expScale(v3StartAngle);
      float fSampleLength = fFar / _Samples;
      float fScaledLength = fSampleLength * _fScale;
      float3 sampleRay = v3Ray * fSampleLength;
      float3 samplePoint = v3Start + sampleRay * 0.5f;
     
      float3 frontColor = float3(0,0,0);
      float3 attenuate;
     
      for (int i = 0; i < 1; i++) {
        float height = length (samplePoint);
        float depth = exp(_fScaleOverScaleDepth * (_fInnerRadius - height));
        float lightAngle = dot(_v4LightDir.xyz, samplePoint) / height;
        float cameraAngle = dot(-v3Ray, samplePoint) / height;
        float scatter = (v3StartOffset + depth * (expScale (lightAngle) - expScale (cameraAngle)));

        attenuate = exp(-scatter * (_cInvWaveLength.xyz * _fKr4PI + _fKm4PI));
        frontColor += attenuate * (depth * fScaledLength);
        samplePoint += sampleRay;
      }
     
      v2f OUT;
      OUT.position = mul( glstate.matrix.mvp, vertex);
      OUT.t0 = _v4CameraPos.xyz - vertex.xyz;
      OUT.c0.rgb = frontColor * (_cInvWaveLength.xyz * _fKrESun);
      OUT.c1.rgb = frontColor * _fKmESun;
      return OUT;
    }

    float4 frag (v2f INPUT) : COLOR {
      float cos = dot(_v4LightDir.xyz, INPUT.t0) / length(INPUT.t0);
      float cos2 = cos * cos;
      float miePhase = 1.5 * ((1.0 - _G2) / (2.0 + _G2)) * (1.0 + cos2) / pow(1.0 + _G2 - 2.0*_G*cos, 1.5);
      float rayleighPhase = 0.75 * (1.0 + cos2);
      float4 fragColor;
     
      fragColor.xyz = (rayleighPhase * INPUT.c0) + (miePhase * INPUT.c1);
      fragColor.w = fragColor.z;
      return fragColor;   
    }

    ENDCG   
          }
       }
       FallBack "None"
    }
    Код: Выделить всё
    Shader "GroundFromSpace" {
       Properties {
         _CameraPosition("Camera Position",Vector) = (0,0,0,0)
         _LightDir("Light Direction",Vector) = (0,0,0,0)
         _InvWaveLength("Inverse WaveLength",Color) = (0,0,0,0)
         _CameraHeight("Camera Height",Float) = 0
         _CameraHeight2("Camera Height2",Float) = 0
         _OuterRadius("Outer Radius",Float) = 0
         _OuterRadius2("Outer Radius 2",Float) = 0
         _InnerRadius("Inner Radius",Float) = 0
         _InnerRadius2("Inner Radius 2",Float) = 0
         _KrESun("KrESun",Float) = 0
         _KmESun("KmESun",Float) = 0
         _Kr4PI("Kr4PI",Float) = 0
         _Km4PI("Km4PI",Float) = 0
         _Scale("Scale",Float) = 0
         _ScaleDepth("Scale Depth",Float) = 0
         _ScaleOverScaleDepth("Scale Over Scale Depth",Float) = 0
         _Samples("Samples",Float) = 0
         _G("G",Float) = 0
         _G2("G2",Float) = 0
       }
       //SubShader {
       //   Pass {
       //      Cull Back
       //      Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha   
          SubShader {
         Tags {"Queue" = "Transparent" }
          Pass {
             Cull Back
             Blend One One
             
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"

    float4 _CameraPosition;
    float4 _LightDir;
    float4 _InvWaveLength;
    float _CameraHeight;
    float _CameraHeight2;    
    float _OuterRadius;
    float _OuterRadius2;    
    float _InnerRadius;
    float _InnerRadius2;
    float _KrESun;
    float _KmESun;
    float _Kr4PI;
    float _Km4PI;
    float _Scale;
    float _ScaleDepth;
    float _ScaleOverScaleDepth;
    float _Samples;
    float _G;
    float _G2;

    struct v2f {
      float4 position : POSITION;
      float3 c0 : COLOR0;
      float3 c1 : COLOR1;
    };

    float expScale (float cos) {
       float x = 1 - cos;
       return _ScaleDepth * exp(-0.00287 + x*(0.459 + x*(3.83 + x*(-6.80 + x*5.25))));
    }

    v2f vert (float4 vertex : POSITION) { 
      float3 pos = vertex.xyz;
      float3 ray = pos - _CameraPosition.xyz;
      float far = length(ray);
         
      ray /= far;   

      float B = 2.0 * dot(_CameraPosition.xyz, ray);
      float C = _CameraHeight2 - _OuterRadius2;
      float det = max(0.0, B*B - 4.0 * C);
      float near =  0.5 * (-B - sqrt(det));
     
      float3 start = _CameraPosition.xyz + ray * near;
      far -= near;
     
      float startAngle = dot(ray,start) / _OuterRadius;
      float startDepth = exp ((_InnerRadius - _OuterRadius) / _ScaleDepth);
      float cameraAngle = dot(-ray, pos) / length(pos);
      float lightAngle = dot(_LightDir.xyz, pos) / length(pos);
      float cameraScale = expScale(cameraAngle);
      float lightScale = expScale(lightAngle);
      float cameraOffset = startDepth*cameraScale;
      float temp = (lightScale + cameraScale);
     
      float sampleLength = far / _Samples;
      float scaledLength = sampleLength * _Scale;
      float3 sampleRay = ray * sampleLength;
      float3 samplePoint = start + sampleRay * 0.5;
     
      float3 frontColor = float3(0.0, 0.0, 0.0);
      float3 attenuate;
     
      for(int i=0; i<2; i++) {
        float height = length(samplePoint);
        float depth = exp(_ScaleOverScaleDepth * (_InnerRadius - height));
        float scatter = depth*temp - cameraOffset;
        attenuate = exp(-scatter * (_InvWaveLength.xyz * _Kr4PI + _Km4PI));
        frontColor += attenuate * (depth * scaledLength);
        samplePoint += sampleRay;
      }
     
      v2f OUT;
      OUT.position = mul(glstate.matrix.mvp, vertex);
      OUT.c0.rgb = frontColor * (_InvWaveLength.xyz * _KrESun + _KmESun);
      OUT.c1.rgb = attenuate;

      return OUT;
    }

    float4 frag (v2f INPUT) : COLOR {
      float4 fragColor;
     
      fragColor.xyz = INPUT.c0 + 0.075 * INPUT.c1;
      fragColor.w = fragColor.z;
      return fragColor;   
    }

    ENDCG   
          }
       }
       FallBack "None"
    }
и собственно скрипт на шарпе
    Код: Выделить всё
    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class AtmosphereFromSpace : MonoBehaviour {

        public Transform mainCamera;
        public GameObject sunLight;
        private Vector3 sunLightDirection;
        private Color waveLength;
        private Color invWaveLength;
        private float cameraHeight;
        private float cameraHeight2;
        private float outerRadius;
        private float outerRadius2;
        private float innerRadius;
        private float innerRadius2;
        private float ESun;
        private float Kr;
        private float Km;
        private float KrESun;
        private float KmESun;
        private float Kr4PI;
        private float Km4PI;
        private float scale;
        private float scaleDepth;
        private float scaleOverScaleDepth;
        private float samples;
        private float g;
        private float g2;
       
       void Start() {
         sunLight = GameObject.Find("Sun");
          mainCamera = GameObject.Find("Main Camera").transform;
         sunLightDirection = sunLight.transform.TransformDirection (-Vector3.forward);
         waveLength = new Color(0.650f, 0.570f, 0.475f, 0.5f);
         invWaveLength = new Color (pow(waveLength[0],4),pow(waveLength[1],4),pow(waveLength[2],4),0.5f);
         cameraHeight = mainCamera.position.magnitude;
         outerRadius = 6530.28f;
         outerRadius2 = outerRadius * outerRadius;
         innerRadius = 6371;
         innerRadius2 = innerRadius * innerRadius;
         ESun = 15;
         Kr = 0.0025f;
         Km = 0.0015f;
         KrESun = Kr * ESun;
         KmESun = Km * ESun;
         Kr4PI = Kr * 4.0f * Mathf.PI;
         Km4PI   = Km * 4.0f * Mathf.PI;
         scale = 1 / (outerRadius - innerRadius);
         scaleDepth = 0.25f;
         scaleOverScaleDepth = scale / scaleDepth;
         samples = 3;
         g = -0.95f;
         g2 = g*g;
       }
       
       //void OnGUI() {
         //if (debug) {
           //waveLength = DebugUtility.RGBSlider (new Rect (10,10,100,20), waveLength);
           //ESun = DebugUtility.LabelSlider(new Rect (10,70,100,20), ESun, 50,"ESun: " + ESun );
            //Kr = DebugUtility.LabelSlider(new Rect (10,90,100,20), Kr, 0.01f,"Kr: " + Kr);
            //Km = DebugUtility.LabelSlider(new Rect (10,110,100,20), Km, 0.01f,"Km: " + Km);
            //scaleDepth = DebugUtility.LabelSlider(new Rect (10,130,100,20), scaleDepth, 1.0f,"Scale Depth: " + scaleDepth);
           //g = DebugUtility.LabelSlider(new Rect (10,150,100,20), g, -1.0f,"G: " + g);
         //}
       //}
       
       // Update is called once per frame
       void LateUpdate () {
         sunLightDirection = sunLight.transform.TransformDirection (-Vector3.forward);
         cameraHeight = mainCamera.position.magnitude;
         cameraHeight2 = cameraHeight * cameraHeight;
        
         // Pass in variables to the Shader
         renderer.material.SetVector("_v4CameraPos",new Vector4(mainCamera.position[0],mainCamera.position[1],mainCamera.position[2], 0));
        
         renderer.material.SetVector("_v4LightDir", new Vector4(sunLightDirection[0],sunLightDirection[1],sunLightDirection[2],0));
         renderer.material.SetColor("_cInvWaveLength", invWaveLength);
         renderer.material.SetFloat("_fCameraHeight", cameraHeight);
         renderer.material.SetFloat("_fCameraHeight2", cameraHeight2);
         renderer.material.SetFloat("_fOuterRadius", outerRadius);
         renderer.material.SetFloat("_fOuterRadius2", outerRadius2);
         renderer.material.SetFloat("_fInnerRadius", innerRadius);
         renderer.material.SetFloat("_fInnerRadius2", innerRadius2);
         renderer.material.SetFloat("_fKrESun",KrESun);
         renderer.material.SetFloat("_fKmESun",KmESun);
         renderer.material.SetFloat("_fKr4PI",Kr4PI);
         renderer.material.SetFloat("_fKm4PI",Km4PI);
         renderer.material.SetFloat("_fScale",scale);
         renderer.material.SetFloat("_fScaleDepth",scaleDepth);
         renderer.material.SetFloat("_fScaleOverScaleDepth",scaleOverScaleDepth);
         renderer.material.SetFloat("_Samples",samples);
         renderer.material.SetFloat("_G",g);
         renderer.material.SetFloat("_G2",g2);
       }
       
       float pow(float f, int p) {
         return 1 / Mathf.Pow(f,p);
       }
    }
    Код: Выделить всё
    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class GroundFromSpace : MonoBehaviour {

        public Transform mainCamera;
        public GameObject sunLight;
        private Vector3 sunLightDirection;
        private Color waveLength;
        private Color invWaveLength;
        private float cameraHeight;
        private float cameraHeight2;
        private float outerRadius;
        private float outerRadius2;
        private float innerRadius;
        private float innerRadius2;
        private float ESun;
        private float Kr;
        private float Km;
        private float KrESun;
        private float KmESun;
        private float Kr4PI;
        private float Km4PI;
        private float scale;
        private float scaleDepth;
        private float scaleOverScaleDepth;
        private float samples;
        private float g;
        private float g2;
        private bool debug;
       
       void Start() {
        sunLight = GameObject.Find("Sun");
          mainCamera = GameObject.Find("Main Camera").transform;
         sunLightDirection = sunLight.transform.TransformDirection (-Vector3.forward);
         waveLength = new Color(0.650f, 0.570f, 0.475f, 1);
         invWaveLength = new Color (pow(waveLength[0],4),pow(waveLength[1],4),pow(waveLength[2],4),1);
         cameraHeight = mainCamera.position.magnitude;
         outerRadius = 6530.28f;
         outerRadius2 = outerRadius * outerRadius;
         innerRadius = 6371;
         innerRadius2 = innerRadius * innerRadius;
         ESun = 12;
         Kr = 0.0025f;
         Km = 0.0015f;
         KrESun = Kr * ESun;
         KmESun = Km * ESun;
         Kr4PI = Kr * 4.0f * Mathf.PI;
         Km4PI   = Km * 4.0f * Mathf.PI;
         scale = 1 / (outerRadius - innerRadius);
         scaleDepth = 0.25f;
         scaleOverScaleDepth = scale / scaleDepth;
         samples = 3;
         g = -0.95f;
         g2 = g*g;
        // debug = false;
       }
       
       //void OnGUI() {
         //if (debug) {
           //waveLength = DebugUtility.RGBSlider (new Rect (10,10,100,20), waveLength);
           //ESun = DebugUtility.LabelSlider(new Rect (10,70,100,20), ESun, 50,"ESun: " + ESun );
            //Kr = DebugUtility.LabelSlider(new Rect (10,90,100,20), Kr, 0.01f,"Kr: " + Kr);
            //Km = DebugUtility.LabelSlider(new Rect (10,110,100,20), Km, 0.01f,"Km: " + Km);
            //scaleDepth = DebugUtility.LabelSlider(new Rect (10,130,100,20), scaleDepth, 1.0f,"Scale Depth: " + scaleDepth);
           //g = DebugUtility.LabelSlider(new Rect (10,150,100,20), g, -1.0f,"G: " + g);
         //}
       //}
       
       // Update is called once per frame
       void LateUpdate () {
         if (Input.GetKey("z")) debug = !debug;
         sunLightDirection = sunLight.transform.TransformDirection (-Vector3.forward);
         cameraHeight = mainCamera.position.magnitude;
         cameraHeight2 = cameraHeight * cameraHeight;
        
         // Pass in variables to the Shader
         renderer.material.SetVector("_CameraPosition",new Vector4(mainCamera.position[0],mainCamera.position[1],mainCamera.position[2], 0));
        
         renderer.material.SetVector("_LightDir", new Vector4(sunLightDirection[0],sunLightDirection[1],sunLightDirection[2],0));
         renderer.material.SetColor("_InvWaveLength", invWaveLength);
         renderer.material.SetFloat("_CameraHeight", cameraHeight);
         renderer.material.SetFloat("_CameraHeight2", cameraHeight2);
         renderer.material.SetFloat("_OuterRadius", outerRadius);
         renderer.material.SetFloat("_OuterRadius2", outerRadius2);
         renderer.material.SetFloat("_InnerRadius", innerRadius);
         renderer.material.SetFloat("_InnerRadius2", innerRadius2);
         renderer.material.SetFloat("_KrESun",KrESun);
         renderer.material.SetFloat("_KmESun",KmESun);
         renderer.material.SetFloat("_Kr4PI",Kr4PI);
         renderer.material.SetFloat("_Km4PI",Km4PI);
         renderer.material.SetFloat("_Scale",scale);
         renderer.material.SetFloat("_ScaleDepth",scaleDepth);
         renderer.material.SetFloat("_ScaleOverScaleDepth",scaleOverScaleDepth);
         renderer.material.SetFloat("_Samples",samples);
         renderer.material.SetFloat("_G",g);
         renderer.material.SetFloat("_G2",g2);
       }
          
       float pow(float f, int p) {
         return 1 / Mathf.Pow(f,p);
       }
    }
Kann
Старожил
 
Сообщения: 553
Зарегистрирован: 05 ноя 2009, 14:06

Re: Небольшая демка

Сообщение Kann 27 ноя 2009, 23:24

а ладно.... чото не нашол я подходяшего хостинга.. выкладываю архив, но тут есть неприятный глюк который я еще не пофиксил, он кстати отсутствует если скомпилить под web 0_о , не работает
Код: Выделить всё
Screen.lookCursor = true
так что запуск лучше всего в окне и выход по alt-Tab, само тех-демо давольно тяжелое, так что если у вас видео ниже 8800GTS лучше не пробывать...
описание:
ГГ убить нельзя, так что шарахатся ботов особо не стоит, самих ботов пристрелить можно =), поиск пути приделан только самому первому боту, он кстати пока неумеет стрелять =), от него можно побегать вокруг ящиков(у которых он стоит) сами ящики это softBody но так как их серьезно плющит я добавил им коллайдер, что бы не особо колбасило... по ним так же можно стрельнуть и поглазеть на "желе", только особо не рестреливайте, за последствия не отвечаю :D
15 метров, скомпилино под винды
http://www.4shared.com/file/160979865/c5f57d37/bild.html
Kann
Старожил
 
Сообщения: 553
Зарегистрирован: 05 ноя 2009, 14:06

Re: Небольшая демка

Сообщение Neodrop 28 ноя 2009, 21:35

Шейдеры, желательно постить в разделе "Shader Lab".
Вам бы понравилось, если шейдер, который вы ищете, утонул бы в непонятной теме в разделе, не имеющем никакого отношения к шейдерам? :-w
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Небольшая демка

Сообщение Kann 21 фев 2010, 14:12

Давно не обновлял темку, вот покажу чтоль небольшое видео, чем сейчас занимаюсь :)

Kann
Старожил
 
Сообщения: 553
Зарегистрирован: 05 ноя 2009, 14:06

Re: Небольшая демка

Сообщение Neodrop 21 фев 2010, 16:18

Очень хорошо. Только смените название темы на что-нить доходчивое.

Взрывы отлично смотрятся. И вообще - типичный симулятор.

(3A4OT)
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Небольшая демка

Сообщение gnoblin 21 фев 2010, 20:55

Выбор редакции (3A4OT)
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Небольшая демка

Сообщение Paul Siberdt 21 фев 2010, 21:57

Респект и уважуха. Порадовал вход в атмосферу.
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Небольшая демка

Сообщение Dushelov 22 фев 2010, 07:57

Скачал демку, посмотрел. Выглядит неплохо. Только есть одно пожелание, к следующей демке прикручивай вывод FPS что бы каждый мог увидеть производительность его компа для такой сцены.
Почему-то не нашёл в настройках своего разрешения- 1600х1050...
видюха у меня GF 8600 GT 512 Mb потянуло твою сцену на максимальных настройках-1600х1200+ fantastic. FPS, к сожалению, не знаю, но лаги заметны, по ощущениям 15-17 FPS.
конфигурация:проц - AMD 64 Bit 6000+ (двух ядерный), оперки - 4 гига(3,25 определилось под WIN7), видюха - GF 8600 GT 512 Mb.
Аватара пользователя
Dushelov
UNIт
 
Сообщения: 50
Зарегистрирован: 11 сен 2009, 14:49
  • ICQ

Re: Небольшая демка

Сообщение Neodrop 22 фев 2010, 10:01

Душелов, а вы что, Win 7 на 32 бита поставили что ли? У меня на Win 7 восемь гектаров памяти и никаких оговорок про "определилось". :-?
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

След.

Вернуться в Кузня

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3