Движок: Unity 2019
Пространство игры: 3D от первого лица
Похожие игры: The Long Dark
Язык разработки: C#
Платформа: PC
Типичный городской житель приезжает к старому приятелю в посёлок на побережье отдохнуть и половить рыбку. Утром они летят на вертолёте на остров и в тумане задевают выступающую из воды скалу. Вертолёт падает. В результате аварии приятель главного героя погибает, а наш персонаж оказывается на небольшом острове в полном одиночестве. При себе он имеет только рыболовные снасти и спички.
Действие игры разворачивается на острове, созданном по реальным топографическим данным. Сюжета пока нет, по сути – это игра-песочница, где задача главного героя – выжить до того момента, как его найдут спасатели. Через шесть игровых дней вертолёт спасателей будет облетать остров, и для спасения достаточно разжечь костёр с дымом. Если с вертолёта сигнал заметят – игра заканчивается спасением. В противном случае, игра продолжается, но вертолёт появится снова через случайный промежуток времени. Будут и другие способы спасения, но пока сохраним интригу.
Бесконечно выживать не получится. Игровой процесс построен таким образом, что если не подать сигнал бедствия и не спастись – смерть неизбежна. В игре отсутствует полоска здоровья. Вместо неё есть такое понятие, как время до смерти. Каждое из состояний (или их совокупность) отводит персонажу определённое время жизни. Так с обезвоживанием игрок может провести три игровых дня, прежде чем увидит перед собой грустную посмертную надпись. Голодать можно дольше – целых четыре дня. Сильное ранение даёт один день. С хронической усталостью и недосыпом можно бегать пять дней. Чем больше у нас негативных статусов, тем быстрее наступит смерть персонажа.
Большое значение имеет показатель силы персонажа. Пока что сила требуется для рыбалки. В дальнейшем использование этого показателя будет расширено. В борьбе за жизнь сохранять и восстанавливать силы нужно будет, чтобы добывать хворост, крафтить и т. д… Обессиленный персонаж долго не протянет. Понятие выносливости тоже имеется, но в игре оно в основном относится к способности персонажа сохранять вертикальное положение во время ходьбы и даже даёт возможность какое-то время бодро бегать. Потеря выносливости ведёт к замедлению персонажа и к его постоянным падениям.
Из того, что реализовано на данный момент:
• Остров площадью примерно 20 квадратных километров
• Смена дня и ночи
• Система лута. На данном этапе можно собирать хворост, растения, можно ловить рыбу.
• Система крафта. На текущем этапе крафт разбит на три больших раздела: убежища, костры, предметы. Убежище пока представлено простым шалашом, его постройка в разработке. Шалаш позволяет персонажу поспать, также в шалаше можно сохранить игру. Костры планируются трёх видов: обычный, для приготовления пищи, для заготовки угля. Обычный костёр (уже реализован) позволяет согреться и приготовить простую пищу. Костёр для приготовления пищи позволяет согреться и приготовить более калорийную и разнообразную пищу. Костёр для угля соответственно предназначен для заготовки древесного угля. Это в дальнейшем расширит возможности крафта. Крафт предметов позволяет получить необходимые в выживании вещи: розжиг для костра, переноску для хвороста, верёвку, вешку. Список будет дополняться. Отдельно можно сказать только о вешке – это три длинные палки, связанные верёвкой. Вешку можно установить на любую твёрдую поверхность (в отличие от шалаша, например), с её помощью можно сохранить игру.
• ИИ. В игре представлены медведями. Косолапый умеет находить путь к реке, ловить рыбу и возвращаться к месту возрождения. Как только мишка проголодается, цикл повторяется. При встрече с игроком или другим медведем сначала может просто угрожающие подниматься на задние лапы и реветь. Если медведь слишком голодный и злой (или предупреждение не возымело эффекта), может и напасть. Для игрока нападение медведя почти всегда приводит к смерти. AI умеет обходить препятствия, так что удрать от него просто так не получится. К тому же, медведь в игре раза в три быстрее главного героя.
Подробнее стоит рассказать о костре. Поскольку костёр – основа любого выживания, ему в игре уделено самое серьёзное внимание. Во-первых, любой хворост и розжиг в игре имеет такой параметр, как влажность. Во-вторых, нагрев и воспламенение зависят от размеров (чем меньше, тем легче разгорается). В-третьих, костёр в игре – это не анимированный префаб, а полноценная система, где пламя постепенно распространяется по хворосту. Всё это приводит к разнообразным ситуациям. Крупный сырой хворост трудно разжечь. Сырой розжиг тяжело воспламенить спичками. Разжигать следует маленькие ветки, постепенно подкладывая более крупные. Кстати, сырой хворост даёт пламя с дымом. Такой же эффект даёт подброшенные в огонь еловые ветки. Предметы, расположенные слишком близко к костру, могут сгореть.
Теперь о планах. На данный момент игра в стадии разработки. Готовится альфа-версия игры.
Альфа-1. Добавление звука. Полноценный крафт шалаша. Система сохранений и отдыха. Возможность закончить игру. Русификация.
Альфа-2. Расширение списка крафта: смола, удочка, новые типы костров. Улучшение графики. Погодные условия. Влияние ветра на движение растительности.
Альфа-3. Добавление новых представителей фауны: лиса, заяц, волк. Новые возможности крафта: рюкзак из шкур, лук. Добавление охоты и возможности заготавливать и сохранять пищу.
Бета-1. Наполнение игрового мира. Объекты для исследования и лута (строения, развалины).
Бета-2. Добавление системы выбора сложности путём изменения стартовых условий (что есть у персонажа и его состояние). Добавление альтернативных способов спасения.
Бета-3. ???
Релиз.
Поддержать на Бусти
Скриншоты геймплея:
Ландшафт


Настройки костра

Сам костёр

Меню крафта. Большей части иконок мидджони нарисовать ещё не успел, к сожалению...

Мишка пришёл половить рыбки. Пока делал скриншот, эта лохматая сволочь решила поймать меня.
