Leonid_ks писал(а):Народ, кто сталкивался? Как это лучше делать?
Суть вопроса вот в чем:
Допустим есть объект А, который состоит из 2 элементов b и с
Вариант 1:
Сделать на объект А Complete map с запеченным светом, бампом и так далее(нужна развертка)
В итоге 1 меш, 1 БОЛЬШАЯ текстура
Вариант 2:
Сделать на объект А Диффуз и лайтмап(как я делал обычно)
Вариант 3:
Разбить объект А на объекты b и c, в итоге имеем 2 меша, 1 МАЛЕНЬКУЮ текстуру с объекта b и развертку на с. Кол-во Вызовов больше.
Кто сталкивался, что лучше и выгодней для Unity3d ?
В процессе работы на 3д университетом(17% завершено) я решил поступать следующим образом:
Если объект будет иметь более 2ух материалов(5-10 матов) то я в максе тектурю его при помощи мультиматериалов, а потом сдираю с него комплит мап. Быстро и достаточно производительно, с учётом того, что объект не больших размеров(пример парта, с системником, клавой, мышкой...) И с учётом того что на объект не будут применятся сложные шейдеры(бамп к примеру).
Но тут всё равно приходиться грамтно унврапить для комплит мапы, учитывая видимость разных сторон объекта для игрока, скажем место где стоит клава и верхняя часть парты - в приоритете(большего размера развертка), а задняя часть парты и боковые грани в меньшем приоритете.
В случае если объект больших размеров(стены на этаже) я использую тайленные текстуры на первом UVW и лайтмап в минимально-достаточном качестве(скажем 512*512) на третьем UVW. Второй UVW как бы в резерв. При этом есть возможность несложно использовать бамп шейдеры.
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.