Моделирования под Юнити

Импорт текстур, моделей, звуков и пр.

Моделирования под Юнити

Сообщение Leonid_ks 21 сен 2009, 20:00

Народ, кто сталкивался? Как это лучше делать?
Суть вопроса вот в чем:
Допустим есть объект А, который состоит из 2 элементов b и с

Вариант 1:
Сделать на объект А Complete map с запеченным светом, бампом и так далее(нужна развертка)
В итоге 1 меш, 1 БОЛЬШАЯ текстура

Вариант 2:
Сделать на объект А Диффуз и лайтмап(как я делал обычно)

Вариант 3:
Разбить объект А на объекты b и c, в итоге имеем 2 меша, 1 МАЛЕНЬКУЮ текстуру с объекта b и развертку на с. Кол-во Вызовов больше.

Кто сталкивался, что лучше и выгодней для Unity3d ?
Аватара пользователя
Leonid_ks
UNец
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 21 сен 2009, 19:43

Re: Моделирования под Юнити

Сообщение Const_47 22 сен 2009, 00:40

Нет ответа. Все зависит от специфики вашей КОНКРЕТНОЙ сцены, применяемых шейдеров, технологий.
Const_47
Герой Форума
 
Сообщения: 271
Зарегистрирован: 23 мар 2009, 19:24
Откуда: Украина. Львов\Новояворовск

Re: Моделирования под Юнити

Сообщение iqubik 22 сен 2009, 01:04

Leonid_ks писал(а):Народ, кто сталкивался? Как это лучше делать?
Суть вопроса вот в чем:
Допустим есть объект А, который состоит из 2 элементов b и с

Вариант 1:
Сделать на объект А Complete map с запеченным светом, бампом и так далее(нужна развертка)
В итоге 1 меш, 1 БОЛЬШАЯ текстура

Вариант 2:
Сделать на объект А Диффуз и лайтмап(как я делал обычно)

Вариант 3:
Разбить объект А на объекты b и c, в итоге имеем 2 меша, 1 МАЛЕНЬКУЮ текстуру с объекта b и развертку на с. Кол-во Вызовов больше.

Кто сталкивался, что лучше и выгодней для Unity3d ?


В процессе работы на 3д университетом(17% завершено) я решил поступать следующим образом:

Если объект будет иметь более 2ух материалов(5-10 матов) то я в максе тектурю его при помощи мультиматериалов, а потом сдираю с него комплит мап. Быстро и достаточно производительно, с учётом того, что объект не больших размеров(пример парта, с системником, клавой, мышкой...) И с учётом того что на объект не будут применятся сложные шейдеры(бамп к примеру).
Но тут всё равно приходиться грамтно унврапить для комплит мапы, учитывая видимость разных сторон объекта для игрока, скажем место где стоит клава и верхняя часть парты - в приоритете(большего размера развертка), а задняя часть парты и боковые грани в меньшем приоритете.

В случае если объект больших размеров(стены на этаже) я использую тайленные текстуры на первом UVW и лайтмап в минимально-достаточном качестве(скажем 512*512) на третьем UVW. Второй UVW как бы в резерв. При этом есть возможность несложно использовать бамп шейдеры.

Скрытый текст:
steni.jpg

shkaf.jpg
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
----------------------
qub edition
Идеальное общество это общество где каждый станет настолько эгоистом, что начнёт понимать, что делая недоброе другому получит тоже в ответ. (око за око, с прощением)
iqubik
UNIт
 
Сообщения: 74
Зарегистрирован: 11 июн 2009, 13:38
Откуда: Stavropol
  • Сайт
  • ICQ

Re: Моделирования под Юнити

Сообщение Leonid_ks 22 сен 2009, 09:43

Спасибо за ответы, ребят!
Аватара пользователя
Leonid_ks
UNец
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 21 сен 2009, 19:43


Вернуться в Медиа

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1