Страница 1 из 1

Импорт анимаций из 3д макс, имеющих котроллеры.

СообщениеДобавлено: 28 июн 2021, 15:56
-Turbo-
Всем привет.
Чрезвычайно серьезная проблема: Есть модели персонажей и кучи анимаций, сделанных в 3д макс. Все риги имеют в своем составе контроллеры, как и положено. При импорте анимаций в юнити все эти контроллеры отображаются в стеке модели, несмотря на то, что я экспортирую строго скелет и скин.
Подскажите как решить?

Re: Импорт анимаций из 3д макс, имеющих котроллеры.

СообщениеДобавлено: 28 июн 2021, 18:09
Alkos26Rus
Значит эти контроллеры и есть меши. Какой тип костей используется?

Re: Импорт анимаций из 3д макс, имеющих котроллеры.

СообщениеДобавлено: 28 июн 2021, 18:14
-Turbo-
Alkos26Rus писал(а):Значит эти контроллеры и есть меши. Какой тип костей используется?

Они меши, да. Либо меши, либо сплайны - нет разницы, и те и те экспортируются. Кости тоже любые могут быть. Что бипед, чтоб бонс, что меши сконвертированные в кости.

Re: Импорт анимаций из 3д макс, имеющих котроллеры.

СообщениеДобавлено: 28 июн 2021, 19:05
Alkos26Rus
-Turbo- писал(а):
Alkos26Rus писал(а):Значит эти контроллеры и есть меши. Какой тип костей используется?

Они меши, да. Либо меши, либо сплайны - нет разницы, и те и те экспортируются. Кости тоже любые могут быть. Что бипед, чтоб бонс, что меши сконвертированные в кости.

Так кости это не меши, создай сам в 3д максе любую кость и посмотри, везуализация есть, а меша нет.

Re: Импорт анимаций из 3д макс, имеющих котроллеры.

СообщениеДобавлено: 28 июн 2021, 19:40
-Turbo-
Alkos26Rus писал(а):
-Turbo- писал(а):
Alkos26Rus писал(а):Значит эти контроллеры и есть меши. Какой тип костей используется?

Они меши, да. Либо меши, либо сплайны - нет разницы, и те и те экспортируются. Кости тоже любые могут быть. Что бипед, чтоб бонс, что меши сконвертированные в кости.

Так кости это не меши, создай сам в 3д максе любую кость и посмотри, везуализация есть, а меша нет.

Ну это понятно. Меня интересует как избавиться от контроллеров в юнити, которые становятся костями после экспорта.

Re: Импорт анимаций из 3д макс, имеющих котроллеры.

СообщениеДобавлено: 28 июн 2021, 21:14
Alkos26Rus
-Turbo- писал(а):
Alkos26Rus писал(а):
-Turbo- писал(а):
Alkos26Rus писал(а):Значит эти контроллеры и есть меши. Какой тип костей используется?

Они меши, да. Либо меши, либо сплайны - нет разницы, и те и те экспортируются. Кости тоже любые могут быть. Что бипед, чтоб бонс, что меши сконвертированные в кости.

Так кости это не меши, создай сам в 3д максе любую кость и посмотри, везуализация есть, а меша нет.

Ну это понятно. Меня интересует как избавиться от контроллеров в юнити, которые становятся костями после экспорта.

Может отключить Convert Deforming Dummies to Bones при экспорте. Ты плохо объясняешь свою проблему, контроллеры и кости это же одно и то же? У тебя в 3д максе кости(без меша), экспортируешь в юнити, получаешь меши вместо костей(пустышек), такая у тебя проблема?

Re: Импорт анимаций из 3д макс, имеющих котроллеры.

СообщениеДобавлено: 28 июн 2021, 21:25
-Turbo-
Alkos26Rus писал(а):
-Turbo- писал(а):
Alkos26Rus писал(а):
-Turbo- писал(а):
Alkos26Rus писал(а):такая у тебя проблема?

Отключение конверт дами не помогает. Пробовал.
Попробую подробнее объяснить:
У меня есть скелет, риг и скин. Т.е зариганый и заскиненый персонаж. Риг включает в себя контроллеры в виде кругов из сплайнов, конвертнутых в поли. Учитывая, что я вынужден привязать к ним кости, чтобы они работали - эти круги добавляются в иерархию модели. Когда я экспортирую модель, то беру только кости и меш, но т.к круги прилинкованы к костям, то они тянутся следом, несмотря на то, что они скрыты при эксэпорте. В итоге в юнити этих кругов как мешей нету, но они указаны в стеке. Хотя на самом деле их нет.
В этом видео примерно то, что делаю я.

Re: Импорт анимаций из 3д макс, имеющих котроллеры.

СообщениеДобавлено: 29 июн 2021, 00:28
Alkos26Rus
-Turbo- писал(а):В итоге в юнити этих кругов как мешей нету, но они указаны в стеке. Хотя на самом деле их нет.

Опять не понятно, как так? Как мешей нет, но указаны в сетке, меш это и есть сетка. Они что только как пустышки экспортнулись? Ну это нормально, подругому ни как, только удалять перед экспортом.

Re: Импорт анимаций из 3д макс, имеющих котроллеры.

СообщениеДобавлено: 29 июн 2021, 00:39
-Turbo-
Alkos26Rus писал(а):
-Turbo- писал(а):В итоге в юнити этих кругов как мешей нету, но они указаны в стеке. Хотя на самом деле их нет.

Они что только как пустышки экспортнулись? Ну это нормально, подругому ни как, только удалять передкспортом

Да, как пустышки. Удалять перед экспортом не получается - ломается анимация.

Re: Импорт анимаций из 3д макс, имеющих котроллеры.

СообщениеДобавлено: 29 июн 2021, 00:46
Alkos26Rus
-Turbo- писал(а):
Alkos26Rus писал(а):
-Turbo- писал(а):В итоге в юнити этих кругов как мешей нету, но они указаны в стеке. Хотя на самом деле их нет.

Они что только как пустышки экспортнулись? Ну это нормально, подругому ни как, только удалять передкспортом

Да, как пустышки. Удалять перед экспортом не получается - ломается анимация.

Тогда только 2 раза экспортить, при первом ставить BakeAnimation, потом открывать этот файл и удалять все (вспомогательные контроллеры) и опять экспортить, тогда анимация не должна ломаться.

Re: Импорт анимаций из 3д макс, имеющих котроллеры.

СообщениеДобавлено: 29 июн 2021, 09:45
-Turbo-
Alkos26Rus писал(а):
-Turbo- писал(а):
Alkos26Rus писал(а):
-Turbo- писал(а):В итоге в юнити этих кругов как мешей нету, но они указаны в стеке. Хотя на самом деле их нет.

Они что только как пустышки экспортнулись? Ну это нормально, подругому ни как, только удалять передкспортом

Да, как пустышки. Удалять перед экспортом не получается - ломается анимация.

Тогда только 2 раза экспортить, при первом ставить BakeAnimation, потом открывать этот файл и удалять все (вспомогательные контроллеры) и опять экспортить, тогда анимация не должна ломаться.


Уже пробовал - анимация ломается. Пока вижу, что только по тазовой кости. Т.е модель искажается в том месте, где был тазовый контроллер. Конечности, пока в порядке, но анимаций слишком много, чтобы сказать наверняка.
Что странно, ведь все положения костей должны запекаться, и никуда деться не могут, но при этом модель разворачивает после удаления контроллеров все равно.
Но пока это самый малокровный вариант решения.