3d Max. Назначить материалам текстуру

Импорт текстур, моделей, звуков и пр.

3d Max. Назначить материалам текстуру

Сообщение ikhtd 11 июн 2018, 17:09

Не подскажете как назначить файлу .FBX соответствующие текстуры?. У меня есть папка со всеми текстурами уровня и сам меш уровня в 3d Max
В табе Customization - Configure User Paths... - External files я задал путь к папке с текстурами. Затем открываю таб Rendering - Render и вижу такую картину - текстуры назначились

ИзображениеИзображение

Но при сохранении этой модели в формат FBX и дальнейшем импорте в юнити текстру не назначаются. Разумеется я сначала импортирую в проект эту папку с текстурами, а потом импортирую FBX - текстуры не назначаются. Я вижу в юнити проекте кучу материалов - он создает папку с материалами - и на всех материалах белая текстура.
Имена текстур не соответствуют именам мешей, но при рендере он же как то назначает
Это я импортирую карту из ГТА. Папка с текстурами это оригинальная папка с текстурами из ГТА, формат .tga


Material Editor выглядит вот так - как будто текстуры назначились, а в юнити и в едиторе макса белый меш и белые материалы в юнити

ИзображениеИзображение

ИзображениеИзображение



..
Скрытый текст:
Объективная реальность это - что в жизни не может быть более одного пути, который в свою очередь обусловлен максимальным существующим давлением. (второй _ttp://habrahabr.ru/post/202654/)
ikhtd
Адепт
 
Сообщения: 1124
Зарегистрирован: 24 мар 2014, 12:20

Re: 3d Max. Назначить материалам текстуру

Сообщение jr900 15 июн 2018, 09:45

Алгоритм действий такой:
1. Закидываешь папку с текстурами в Unity. При необходимости поправляешь настройки импорта для текстур с альфа-каналом прозрачности.
2. Создаешь материалы - по одному на каждую текстуру, название материала должно повторять имя текстуры, в альбедо материала ставишь текстуру с таким-же именем. Да, придется повозиться - по-другому никак.
3. Экспортируешь в FBX свой уровень из 3dsMax. Желательно не цельным объектом, а отдельно террейн, отдельно строения, деревья по идее вообще не нужны - они будут статичными и не реагировать на ветер, растительность нужно свою делать в Юнити (использовать готовую).
4. В настройках импорта в Юнити, у каждого FBX меша отмечаешь галку Generate Colliders, снимаешь галку Import Animation, и самое главное: Во вкладке Materials, должна быть отмечена галка Import Materials, Location - выбрать Use External Materials (Legacy), Naming - By base texture name, Search - Project Wide. Все, давишь Apply и созданные материалы по именам текстур присваиваются на твой объект в нужных местах.

Да и еще, по UV развертке для Lightmapping-а.
Рекомендуют в настройках импорта отмечать галку Generate Lightmap UVs - в таком случае, Юнити сам генерирует в UV Map Channel #2 на моделях развертки для запекания освещения. Я сталкивался с тем, что на сложных объектах это не работает - Юнитивский модуль выдает ошибку. В таком случае, нужно в 3д Максе сделать UV развертку во второй канал модели до экспорта в FBX.
Скачать бесплатно ассеты для Unity
Скачать ассеты для Unreal Engine 4 / 5
Скачать 3d-модели для игр и дизайна
Персонажи DAZ-Poser для игр
jr900
UNIт
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 16 апр 2016, 10:13

Re: 3d Max. Назначить материалам текстуру

Сообщение ikhtd 15 июн 2018, 15:08

Cnc. Ok.
Скрытый текст:
Объективная реальность это - что в жизни не может быть более одного пути, который в свою очередь обусловлен максимальным существующим давлением. (второй _ttp://habrahabr.ru/post/202654/)
ikhtd
Адепт
 
Сообщения: 1124
Зарегистрирован: 24 мар 2014, 12:20

Re: 3d Max. Назначить материалам текстуру

Сообщение ikhtd 24 июн 2018, 19:24

Вобщем проблема что я получаю при конвертинге карты мультиматериал. Там может быть общий материал, под ним саб материал а под сабом еще один материал. и юнити как то в этих сабах путается и не цепляет их.
Я могу в инспекторе материалов в максе увидеть какому саб материалу соответствует текстура и вручную в юнити назначить ему. но там тысячи материалов - в этом и проблема. мне надо чтоб юнити сам подхватил.

Немного помогло чтоб при экспорте fbx в настройке ставить embeded media- это в фбх соберутся все текстуры из модели. - но не прицепятся в юнити

То есть вот о таких мультиматериалах идет речь. Юнити не может их назначить. Да, это модель не разработанная в максе, а сконверченная из GTA формата. Видимо такие у нее особенности получаются при конвертинге. Как преобразовать это к нормальному виду, не пойму.

ИзображениеИзображение
Скрытый текст:
Объективная реальность это - что в жизни не может быть более одного пути, который в свою очередь обусловлен максимальным существующим давлением. (второй _ttp://habrahabr.ru/post/202654/)
ikhtd
Адепт
 
Сообщения: 1124
Зарегистрирован: 24 мар 2014, 12:20


Вернуться в Медиа

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1