OctoLumen 06 июн 2018, 16:55
Попробую ответить чуточку шире, чем написали выше:
1) ну самое очевидное - не пользоваться бесплатными моделями вовсе - даже если она хороша (что бывает не часто, ибо хороша для каких нужд?) - например автор медиум-лоу-поли 3Д-модели автомобиля мог из самых лучших побуждений сделать ее доступной всем и указать, что лицензируется на криэйтив коммонс бай аттрибьюшен - то бишь вам достаточно просто указать его имя где-нибудь в credits игры и это будет абсолютно легальное лицензирование
1.а) модель может быть выполнена в виде одного целого меша и UVW-развертки, что может быть удобно одних в проектах и неудобно в других: рано или поздно все приходят либо к LOD, либо к дистанции отрисовки - для первого нужно, чтобы изначально модель была выполнена в ну скажем 3 ЛОД-ах - 25к поли, 8к поли, 1к поли; для второго подхода, нужно чтобы модель не состояла из одного монолитного меша - т.е. ее детали, которые с удаленеием от трансформа камеры мы можем перестать показывать - должны оказаться отдельными суб-объектами (отдельными мешами) - тут Юнити и сам помогает нам ибо все что отдельный меш и меньше одного пикселя попросту не рендерится (и не генерит дополнительный дроуколл)
2) модель может быть подвергнута любому необратимому триангулированию - например ProOptimize - в большинстве случаев ее низкополигональность выиграет от этого, но могут быть классические (и особенно они актуальны в Юнити) ситуации когда координата вертекса на границе двух ребер будет иметь в таком треугольнике ось "-0" (минус ноль), которую 3Д-Макс считает тождественной "плюс ноль", а вот Юнити нет... для Юнити это будет совсем другой кватернион - выглядит это как невидимый треугольник, даже если Вы используете экстравагантный двухсторонний шейдер - это можно полечить флипом нормалей и переносом геометрии на любой трансформ у которого нормальная "плюс ноль" ось - но это требует умения и времени
В этом смысле целесообразнее а) разработать в начале продакшена игры стандарт 3Д-моделинга (ЛОДы или ДроуДистанс? Макс. Полигонаж? Будут ли свердетализированные объекты (камера смещается на крупный план ручки автомобиля с бюджетом в 150к поли?); б) найти себе в команду \ научиться самому \ нанять фрилансера, который по данному стандарту сможем Вам эти 10-100-1000 моделей одинаково сделать, в) посчитать ассоциированные затраты в бюджет проекта.
Буду рад, если наш опыт стандартизации разработки 3Д-моделей для игры окажется Вам полезен.
Профессиональная разработка 3D-контента для игр. Специализация в качественном лоу-поли. 3D и 2D UI.
Готовые элементы (классы сложных данных, необычные сериализаторы, оптимизация проектов) на заказ.