Страница 1 из 1

Изменение скейла для пиксельных текстур.

СообщениеДобавлено: 15 ноя 2016, 00:05
Coulme
Форумчане, доброго времени суток. На досуге решил повозиться с пиксель артом, т.к. пару дней назад наткнулся на занимательную 2d игру под названием PewDiePie: Tuber Simulator. Знания об этой сфере у меня нулевые, естественно. Спустя некоторое время задался вопросом реализации масштабирования подобной игры под мобильные устройства. Решил нарисовать несколько объектов и экспортировать их в игру с точечной фильтрацией, но, как и ожидал, возникли траблы.

На скрине видно, что скейл комнаты и двери я еле-еле сделал, это значение по X и Y равняется 0.8886524. Стол и ПК остались нетронутыми, в связи с чем пиксели получились такими, какими есть:
Изображение

А вот второй скрин, где уже размеры всех объектов я приравнял к нужному значению.
Изображение

Отсюда у меня и вопрос: как производится подгонка таких текстур под разные платформы и устройства? Понятно, что не вручную, т.к. в игре, про которую я говорил вначале, есть функция зума, но она производиться не плавно, а ступенчато (Всего около 6 позиций с определенным приближением). Может быть разработчики подобных игр производят скейл на разные платформы с помощью алгоритмов, опирающихся на первостепенное разрешение, на котором оно и "вытачивалось"? Скорее всего вопрос звучит глупо, т.к. даже на просторах форума не нашёл ничего подобного. Но может кто-то поделится информацией по этому поводу?

Re: Изменение скейла для пиксельных текстур.

СообщениеДобавлено: 15 ноя 2016, 00:50
DbIMok
Когда пишите о какой-то игре, как в ней что-то скейлится, почему бы не приложить скриншоты. То что вас интересует, обычно называют pixel perfect (PP). В юнити достигается установкой размера ортографик камеры равным половине высоты экрана (при таком условии мировая единица равна пикселю), использованием POT (размерами степени двойки) текстур, учетом half pixel offset проблемы (в разных версиях юнити с этим по разному), point фильтрацией в настройках импорта (может еще чего забыл, гыгы). Если изначально у нас PP, то при скейле х2 х4 х8 и т.д. проблем быть не должно. Насчет алгоритмов делающих PP одной и той же области при разных разрешениях не слышал. Наверное на больших видно больше, на очень 'плотных' сразу увеличено в два раза и т.п. Альтернативы - свой набор графики под каждую высоту экрана, создание текстур из векторов под текущую высоту.

Re: Изменение скейла для пиксельных текстур.

СообщениеДобавлено: 15 ноя 2016, 12:10
Coulme
DbIMok писал(а):Когда пишите о какой-то игре, как в ней что-то скейлится, почему бы не приложить скриншоты. То что вас интересует, обычно называют pixel perfect (PP). В юнити достигается установкой размера ортографик камеры равным половине высоты экрана (при таком условии мировая единица равна пикселю), использованием POT (размерами степени двойки) текстур, учетом half pixel offset проблемы (в разных версиях юнити с этим по разному), point фильтрацией в настройках импорта (может еще чего забыл, гыгы). Если изначально у нас PP, то при скейле х2 х4 х8 и т.д. проблем быть не должно. Насчет алгоритмов делающих PP одной и той же области при разных разрешениях не слышал. Наверное на больших видно больше, на очень 'плотных' сразу увеличено в два раза и т.п. Альтернативы - свой набор графики под каждую высоту экрана, создание текстур из векторов под текущую высоту.


Спасибо большое, и извиняюсь за неполноту и глупость вопроса.