Страница 2 из 2

Re: Анимирование в Maya или физика в Unity

СообщениеДобавлено: 10 дек 2015, 14:02
Paul Siberdt
Paul Siberdt писал(а):И, вот, уже две мои штуки можно вешать на вашу, дабы концы IK-солверов пружин позиционировались автоматически.


Типа так. Но, по-моему, это жуткий перебор. :D

Re: Анимирование в Maya или физика в Unity

СообщениеДобавлено: 10 дек 2015, 14:05
pesiik
Paul Siberdt писал(а):Вот, поиграйтесь в апдейте с этой штукой:
Синтаксис:
Используется csharp
using UnityEngine;
public class MeshBender : MonoBehaviour
{
    public float coeff; // алхимический коэффициент, заменяет параметр радиуса кривизны
    public Vector3 angle; // алхимический коэффициент, задает представление об осевых поворотах
    public Vector3 center; // вроде как должен быть центр кручения в локальных координатах меша

    private Transform t;
    private Mesh m;
    private Vector3[] baseVertices; // здесь храним начальную вертексдату
    private Vector3[] resultVertices; // сюда считаем вертексдату кручения
   
    void Start()
    {
        t = transform;
        m = t.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
        baseVertices = m.vertices;
        resultVertices = new Vector3[baseVertices.Length];
    }

    void Update () {

        for (int i = 0; i < baseVertices.Length; i++)
        {
            // угол закручивания веркекса под алхимическим коэффициентом
            Quaternion rotation = Quaternion.Euler(angle.x * coeff * i, angle.y * coeff * i, angle.z * coeff * i);
            // находим позицию закрученного вертекса
            resultVertices[i] = center + rotation*(baseVertices[i] - center);
        }
        m.vertices = resultVertices;
    }
}


Разберитесь со скриптом, думаю, его вполне можно приспособить под пружину.

Спасибо! Но я бы хотел с маей разобраться и инверсионной кинематикой

Re: Анимирование в Maya или физика в Unity

СообщениеДобавлено: 10 дек 2015, 14:06
Paul Siberdt
Можете написать в скайп, я вам на экране покажу, как собрать в майке на IK.