Альфа

Импорт текстур, моделей, звуков и пр.

Альфа

Сообщение Selmak 12 фев 2011, 14:45

Вопрос к знающим людям: как сделать так, чтобы альфа текстура и соответственно сам объект отображался со всех сторон обзора? Смотришь спереди - нормально, смотришь сзади - ничего нет. Очень нужно знать для проекта.
Selmak
UNец
 
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 25 сен 2010, 16:54

Re: Альфа

Сообщение discouraged_one 12 фев 2011, 14:54

Cull Off?
Unity Technologies
Аватара пользователя
discouraged_one
Unity Technologies
 
Сообщения: 197
Зарегистрирован: 19 май 2010, 15:56

Re: Альфа

Сообщение Selmak 12 фев 2011, 15:10

Где эта настройка есть, никак найти не могу?
Selmak
UNец
 
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 25 сен 2010, 16:54

Re: Альфа

Сообщение Paul Siberdt 12 фев 2011, 15:16

Это не настройка.
Это параметр шейдера.
Material

Вот там, где стоит строчка Blend One One ZWrite Off ColorMask RGB можно добавить Cull Off
Но, честно скажу, залезать в шейдеры надо с осознанием, что это это большой и самодостаточный клубок :)

Вот вам мой минималистический вертексный яблошейлер... Видите Cull Back? Это та самая ситуация отсечения рендера обратной стороны треугольника. Заменив Back на Off, мы отключаем отсечения. Вот терь ваше дело - добраться в ваш альфа-шейдер, найти и заменить параметр кулинга.
Возможно, это реально сделать какойнить внешной функцией, но я в unity-шейдеры лезть пока боюсь, не в курсе. :)

Shader "iPhone/VertexLit(NoTexture)" {

Category {
Cull Back Lighting Off ZWrite On
BindChannels {
Bind "Color", color
Bind "Vertex", vertex
}
SubShader {
Pass {
}
}
}
}
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Альфа

Сообщение Paul Siberdt 12 фев 2011, 15:32

Но... есть фишка. :)
Отключать кулинг имеет смысл для аддитивных или модулейт-блендингов. Если же вы планируете сделать таким образом альфованное стекло, имейте в виду, что его освещенная сторона с улицы повторится в темной комнате... или наоборот. ;)

Так что там, где объекты учитывают динамическое освещение или используют лайтмапы, лучше сдуплицировать полигоны и вывернуть их наизнанку, создав дополнительную "заднюю" геометрию.
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Альфа

Сообщение Selmak 12 фев 2011, 15:39

Спасибо за ответы. Будем думать. Насчет объектов, стекл там нет просто есть забор в сетку, линии электропередач, они только с одной стороны отображаются. Нужно сделать чтоб со всех. Будем пробовать редактировать шейдеры.
Selmak
UNец
 
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 25 сен 2010, 16:54

Re: Альфа

Сообщение discouraged_one 12 фев 2011, 15:45

Как уже сказал Paul - не забываем что если ваш забор хоть както относится к lightmap - лучше сделать двухстороннюю геометрию. Я точно не скажу - но вполне вероятно что beast может сам куллить полигоны - и получится у вас что тени от него нету (альфу он должон обрабатывать)
Unity Technologies
Аватара пользователя
discouraged_one
Unity Technologies
 
Сообщения: 197
Зарегистрирован: 19 май 2010, 15:56

Re: Альфа

Сообщение Selmak 12 фев 2011, 17:13

Все, проблема с отображением исчезла но с ней появилась другая. Немного изменив код оригинального шейдера теперь объекты начинают прорисовываться только когда приблизишь камеру к ним, отдаляя-пропадают. Понятно что вкл лоды, вопрос-как их убрать и вернуть норм прорисовку, не зависящую от расстояния. Удаления строчки LOD или меняя ее значение ничего не меняет.
Selmak
UNец
 
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 25 сен 2010, 16:54

Re: Альфа

Сообщение Neodrop 12 фев 2011, 17:34

Ээээ. Я лапоть в шейдерах, но тут вы явно что-то напороли сами. Подождём, пока подскажут...
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Альфа

Сообщение gnoblin 12 фев 2011, 18:59

там LOD это не то что вы подумали :)
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Альфа

Сообщение gnoblin 12 фев 2011, 18:59

Код шейдера в студию (popcorn1)
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Альфа

Сообщение Selmak 13 фев 2011, 10:40

Код не выложить т.к. это измененный оригинальный Tranparent/Diffuse и по числу знаков не влезает в сообщение.
Selmak
UNец
 
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 25 сен 2010, 16:54

Re: Альфа

Сообщение Zaicheg 13 фев 2011, 10:43

pastebin.com
Дьяченко Роман
e-mail: _zaicheg.reg@gmail.com
skype: zaicheg12
vkontakte: _vk.com/zaichegq
Работа: _wie3.com _www.sanviz.com
Аватара пользователя
Zaicheg
Адепт
 
Сообщения: 3024
Зарегистрирован: 19 июн 2009, 15:12
Откуда: Череповец

Re: Альфа

Сообщение Selmak 13 фев 2011, 16:41

Применяя шейдер для отображения объекта со всех сторон ничего хорошего не дает, даже хуже делает. Спасибо всем за советы, будем перемоделировать объекты и выворачивать полигоны на изнанку.
Selmak
UNец
 
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 25 сен 2010, 16:54

Re: Альфа

Сообщение Selmak 13 фев 2011, 22:38

Странно, при выборе анализа текстур (Mipmaps) в режиме анализа рендеринга (Render Modes) в Scene View все объекты отображаются так как нужно и со всех сторон, при выключении все наоборот. В чем проблема?
Selmak
UNец
 
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 25 сен 2010, 16:54


Вернуться в Медиа

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1