Использование нескольких текстурных карт на одном меше

Импорт текстур, моделей, звуков и пр.

Использование нескольких текстурных карт на одном меше

Сообщение drumstickmaestro 30 май 2010, 20:37

Доброго аремени суток!

Сравнительно недавно открыл для себя сей славный движок. Нравится, в том числе и потому, что работает и на мак и на винде. Вот возникла небольшая трудность, надеюсь поможете разобраться. Работаю в Cinema4D. Unity прекрасно понимает этот формат, однако, никак не разберусь, каким образом использовать несколько текстурных карт. Суть вот в чем: Пробую (пока, исключительно упражнения с целью освоения) соорудить бродилку по собственному дачному участку (хочу порадовать супругу возможностью организовать виртуальные посадки растений с последующим блужданием между ними). Уперся в дом... Хочу использовать тайловую текстуру для кирпича (уже заготовил, вместе с бампом). Причем, не знаю как, но юнити прекрасно импортирует "Группы полигонов", тоесть, если я в синеме разным группам полигонов раздаю разные материалы, то в юнити я получаю, ну, скажем, не похожие но все-же, с теми-же именами на тех-же полигонах. Остается только их (материалы) правильно настроить. Так вот, мысль в том, что помимо простой тайловой текстуры, тупо обтягивающей нужные полигоны "по кубику" хочу использовать текстуру с амбинет-окклюжном. Это для того, чтобы не использовать большую (и тяжелую) простыню для всего дома. ТОесть, простыня только с амбинет-окклюжном, но для нее, получается, своя карта развертки. Так вот, каким образом в редакторе, при назначении того или иного материала, можно явно указать к какой карте развертки его привязать? Ну и, ма-а-а-хонький вопрос... а как сделать так, чтоб и на терриане были тени от моих мешей, ато у дома тень на импортированном вместе с ним отмостке обрывается.... Заранее спасибо.
drumstickmaestro
UNец
 
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 30 май 2010, 20:20

Re: Использование нескольких текстурных карт на одном меше

Сообщение drumstickmaestro 31 май 2010, 14:49

Похоже, тут проблема, скорее, в самой Синеме :( Видимо унварпить модели нужно в чем-то, что поддерживает несколько разверток на один ммеш. Синема поддерживает (никто не запрещает навесить несколько тегов UVW на один объект), но как-то неявно... Пока пытаюсь решить самостоятельно.
drumstickmaestro
UNец
 
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 30 май 2010, 20:20

Re: Использование нескольких текстурных карт на одном меше

Сообщение drumstickmaestro 31 май 2010, 15:06

Все-таки вопрос остается открытым. Синема-поддерживает несколько UVW для одного и того-же меша, просто, (может кому пригодится) нужно тег UVW располагать справа от тега материала, который будет использоваться с этой разверткой, при этом, никто не отменял "ограничить материал выбором полигонов". Итак, как, все-таки, в Юнити, явно указать материалу, какую UVW развертку с ним использовать?
drumstickmaestro
UNец
 
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 30 май 2010, 20:20

Re: Использование нескольких текстурных карт на одном меше

Сообщение DbIMok 31 май 2010, 17:02

Mesh поддерживает 2 UV. Как это будет взаимодействовать на объекте определяет материал. Mesh может иметь несколько материалов (ценой лишних draw calls). В шейдере можно использовать дополнительные UV. Раздел справки относительно импорта из Cinema 4D. Пример настройки материала. Так же может быть полезно это. Ну и общий поиск по Cinema 4D и [unity 3D]
Последний раз редактировалось DbIMok 01 июн 2010, 11:50, всего редактировалось 1 раз.
правильный вопрос - половина ответа. учитесь формулировать вопросы понятно.
Новости > _Telegram чат @unity3d_ru (11.6k/4.8k online) > _Telegram канал @unity_news (4.7k подписчиков) > Телеграм тема > "Спасибо"
Аватара пользователя
DbIMok
Адепт
 
Сообщения: 6372
Зарегистрирован: 31 июл 2009, 14:05

Re: Использование нескольких текстурных карт на одном меше

Сообщение Левш@ 31 май 2010, 23:35

а как сделать так, чтоб и на терриане были тени от моих мешей, ато у дома тень на импортированном вместе с ним отмостке обрывается.... Заранее спасибо.

Пересчитать террейну лайтмапу и настроить соответственно ИС и Террейн желательно на пиксельный свет.
_X.cor.R (Prologue)
Аватара пользователя
Левш@
Адепт
 
Сообщения: 4073
Зарегистрирован: 14 окт 2009, 16:34
Откуда: IBERIA
Skype: bars_levsha
  • Сайт

Re: Использование нескольких текстурных карт на одном меше

Сообщение drumstickmaestro 30 июн 2010, 08:10

Так... в итоге, с шадоу-мепом терейна - разобрался, все, действительно, достаточно просто. Про несколько UV: Синема умеет работать с MultiUV сетами! Может кому пригодится: при назначении развертки по UV коогдинатам тегу текстуры, он будет использовать ту развертку, тег которой находится СПРАВА ОТ ТЕГА ТЕКСТУРЫ, тоесть, выглядеть будет примерно так:
c4d.jpg
. Для того чтобы Unity правильно все это понял, нужно из синемы экспортировать ВРУЧНУЮ в формат FilmBox2010. Проверено, тогда все корректно, тайловая текстура - юзает канал 1, ну а лайтмэп - канал 2, ну, где-то вот так:
unity.jpg
.
Теперь, внимание, вопрос знатокам: А есть-ли,в принципе, возможность использовать БОЛЕЕ двух разверток? Ну, или, те-же две развертки с разными текстурами. Я почему спрашиваю: Есть задача (ну, учебная). В ней фигурирует модель кирпичного дома. Да, затайлить кирпич и запечь лайтмэп - это хорошо, но... мне нужно, чтобы, скажем, текстура с основным цветом была натянута по той-же развертке, что и лайтмэп, а, бамп и текстура с "деталями", ну всякой там мелочушкой, сколами и т.д. - по другой развертке, по той, которая подразумевает тайл, чоты детали читались. Тоесть, идея заключается в реализации задачи "раскрашивания" кирпича, поскольку, на реальном объекте использован разного цвета кирпич для выделения архитектурных деталей. Ну, скажем, красный - основной, а кремовый - для обрамления дверных и оконных проемов, для отбивки этажей и выделения углов здания... забабахать огромную текстуру для всего здания - мне кажется расточительством, а вот поместить расцветку в одну текстуру, не очень большую, причем, можно ее еще оптимизировать, а потом на нее "наложить" тайловые швы и сколы - гораздо более изящное решение? Дело в том, что большинство "кремовых" кирпичей, кроме цвета - ничем не отличаются от остальных, тоесть, плодить под них лишние полигоны (и мно-о-ого) - неохота. Первое, что пришло в голову - запихнуть цвет и радиосити в одну текстуру и забубенить их в лайтмэп.... но это, по-моему, так-себе решение.
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
drumstickmaestro
UNец
 
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 30 май 2010, 20:20


Вернуться в Медиа

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5