Autodesk Maya и Unity

Импорт текстур, моделей, звуков и пр.

Autodesk Maya и Unity

Сообщение Moby 28 май 2010, 14:00

Всем привет.

Я недавно начал учится Maya. Сделал первую модельку и даже анимацию. Вышло достаточно хороша, ну для начала.

Изображение

Но вот взяв *.md файл и впихнув в проект в Unity и проделав все в точности как в офф видео уроке http://unity3d.com/support/documentation/video/5.html я столкнулся с проблемами. Хотя в этом уроке все делалось с Максовской моделькой.

Робота пихал в готовую сцену с Островом. Как и в видео уроке сгенерировал Колайдеры, добавил физику Rigidbody.

При запуске робот проваливается сквозь ландшафт. Я запустил Маю и из робота сделал один объект (до этого были ноги, тело отдельными). С такой моделью стало лучше, но не смог отобразить сетку колайдера, ну не нашел где это включать, да и робот теперь наполовину провалился в землю.

В общем вопрос вот такой. Какие требования при импорте моделей из Maya? Или все это зависит от самой модели и того как криво она сделана? Или Unity заточен под Максовские модели?

Заранее спасибо и извините, если с глупым вопросом обращаюсь.
Never argue with idiots. They drag you into their level, then beat with experience.
Аватара пользователя
Moby
UNец
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 27 май 2010, 21:07

Re: Autodesk Maya и Unity

Сообщение Tutanhomon 28 май 2010, 14:49

Если объект был в вашей второй попытке сделан одним мешем, то коллайдер должен был сгенерироваться правильно. Вполне возможно вы не очистили историю на объекте в Мaya. Если вы скомбайнили в майке два объекта в один, но не почистили историю, то в юнити увидите два объекта. А чтобы увидеть коллайдер я ставлю птичку convex - так он становится заметнее.

ЗЫ. интеграция с майкой у юнити лучше чем с максом. ;)
Аватара пользователя
Tutanhomon
UNIт
 
Сообщения: 112
Зарегистрирован: 04 дек 2008, 19:55
Откуда: Минск
  • Сайт

Re: Autodesk Maya и Unity

Сообщение Serge 28 май 2010, 15:29

Здесь смотрели http://unity3d.com/support/documentation/Manual/HOWTO-importObject.html?

p.s.
Для начала, чтобы самостоятельно все усвоить, можно начать с простых моделей. Например, с кубика, плавно усложняя модель, доберетесь до своей. Это будет медленно, но познавательно и приобретенный опыт будет очень полезен.
О, сколько нам открытий чудных Готовят просвещенья дух И опыт, сын ошибок трудных, И гений, парадоксов друг, И случай, бог изобретатель.
Аватара пользователя
Serge
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 20 мар 2009, 15:53
Откуда: Сибирь г. Омск
  • Сайт
  • ICQ

Re: Autodesk Maya и Unity

Сообщение Moby 28 май 2010, 16:36

Спасибо за ответы.

Я понимаю, что надо последовательно все изучать по степени сложности. Но столько нового, что хочется во всем разобраться, все потыкать, все попробовать. ))

Но в целом, как я понял, надо очистить историю и сделать максимально малое количество отдельных деталей на модельке, правильно?
Never argue with idiots. They drag you into their level, then beat with experience.
Аватара пользователя
Moby
UNец
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 27 май 2010, 21:07

Re: Autodesk Maya и Unity

Сообщение Serge 28 май 2010, 16:51

Так как сам не специалист, могу дать только совет. Возьмите исходник какой либо демки и посмотри на модель, думаю все станет понятно. Разбор исходников один из лучших способов изучения.
О, сколько нам открытий чудных Готовят просвещенья дух И опыт, сын ошибок трудных, И гений, парадоксов друг, И случай, бог изобретатель.
Аватара пользователя
Serge
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 20 мар 2009, 15:53
Откуда: Сибирь г. Омск
  • Сайт
  • ICQ

Re: Autodesk Maya и Unity

Сообщение Tutanhomon 28 май 2010, 18:45

ну, после генерации коллайдера можно проверить, чтобы он на объекте был. Если его нет - можно мешколлайдер повесить вручную.
смысл в том, что мешколлайдер создается для определенного меша. если у вас в роботе два объекта, то они все будут чайлдами одного геймобжекта. Если на него кинуть коллайдер, то он автоматом не определит меш, к которому вы хотите его применить. поэтому мешколлайдер надо применять к дочерним объектам (к тем, на которых висит мешфильтр). тогда коллайдер будет применен правильно. А еще полезна птичка convex - она упрощает геометрию коллайдера, но годится только для выпуклых объектов. если у вас кабина автомобиля, то при конвекс коллайдере в кабину вы не зайдете. Зато это ускоряет просчет столкновений. Кроме того, для сложной геометрии есть смысл создавать ее упрощенную копию, отключать на ней рендер и вешать мешколлайдер именно на нее. В серьезных проектах так и делают.
Аватара пользователя
Tutanhomon
UNIт
 
Сообщения: 112
Зарегистрирован: 04 дек 2008, 19:55
Откуда: Минск
  • Сайт


Вернуться в Медиа

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4