Импорт Анимации ткани

Импорт текстур, моделей, звуков и пр.

Импорт Анимации ткани

Сообщение BORODA 16 фев 2010, 13:36

Собственно "щупаю" все возможности и идеи на практике в своей Proof Of Concept сцене, но наткнулся на полный и абсолютный тупик.
Сделал ткань в Cinema 4D.
Изображение
Запек анимацию через Cappucino. Unity - 0 эмоций. Фактически [unity 3D] не видит анимации. Если делаю какую-нибудь другую анимацию, например двигаю палочку, то анимация палочки экспортируется. Ткань никак не реагирует...
Что можно сделать?
Thifeo: The Ultimate Dream - Arcade Unity Game in development.
Аватара пользователя
BORODA
UNIт
 
Сообщения: 57
Зарегистрирован: 12 фев 2010, 17:51
Откуда: Львов
Skype: OSXX86
  • Сайт

Re: Импорт Анимации ткани

Сообщение Paul Siberdt 16 фев 2010, 14:21

Анимация двигающейся палочки - анимация translate
Анимация ткани - blendshape-морфинг или анимация физических ( в анимации - уже кинетических ) констрейнов softbody-системы

Юнити не умеет работать с блендшейпами, а трансфер сложных физических конструкций между приложениями пока вообще не развит на этой планете.

Один из вариантов, если это возможно - представить софтбоди-иерархию, как скелет и экспортнуть ткань, как обычный skinned-mesh. Но гложат сомнения и на этот счет.

Имхо, реально осуществимо лишь - сварить ткань в текущем состоянии, превратить ее в голую сетку ( отключить влияние физических компонентов ) и съэкспортить статичный меш.

Если же нужна динамика, можно заскинить ткань уже в своем равновесном положении ( висит на трубе) и применять в движке физическое воздействие на съэкспорченные кости скелета ( приевратив их в иерархию констрейнов и ригидбодей )
Последний раз редактировалось Paul Siberdt 16 фев 2010, 14:28, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Импорт Анимации ткани

Сообщение BORODA 16 фев 2010, 14:28

Paul Siberdt писал(а):Юнити не умеет работать с блендшейпами

(полная Ж) Собственно тогда в чем вообще смысл? На translate анимациях толком ничего не сделаешь... Ладно значит откладываем все дооооолгий ящик и будем ждать лучших времен.
Скрытый текст:
Начинаю понимать почему на Unity мало/нет масштабных проектов...
Thifeo: The Ultimate Dream - Arcade Unity Game in development.
Аватара пользователя
BORODA
UNIт
 
Сообщения: 57
Зарегистрирован: 12 фев 2010, 17:51
Откуда: Львов
Skype: OSXX86
  • Сайт

Re: Импорт Анимации ткани

Сообщение Paul Siberdt 16 фев 2010, 14:30

Юнити умеет работать с костями, а тряпочку вполне представить скелетом из некоторого количества косточек. Конечно, симуляции ткани не будет и в помине, но помотаться на ветру вполне окажется достаточно

Про "понимать, почему нет..." - это не совсем так. Отсутствие работы с блендшейпами - это да, минус. Но симуляция ткани сейчас недоступна ни одному игровому движку. Наиболее крутые включают в себя поддержку физических библиотек, которые умеют работать с софт-бодями, но и Юнити включает в себя лучшее решение - Физыкс. Правда, версия библиотеки немного отстает от передовой версии, но это поправимо :)

Но даже с последним Физыксом любой движок попросит вас создать ткань непосредственно в нем ( или нужную заданную геометрию в софт-боди ), а не съэкспортить анимацию из тридэ-пакета.

Бэтчинг физики в анимацию - распространенная практика для визуализации больших спецэффектов - взрывов, сценарных разрушений и так далее, где принимают участие несколько сотни твердых тел и зрелищность охватывает весь экран. Данные анимации по софтбоди, которая может состоять из тысяч констрейнов, боюсь, будут весить неоправданно много, в сравнении со своей визуальной эффектностью.
Последний раз редактировалось Paul Siberdt 16 фев 2010, 14:44, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Импорт Анимации ткани

Сообщение BORODA 16 фев 2010, 14:44

Paul Siberdt писал(а):Юнити умеет работать с костями, а тряпочку вполне представить скелетом из некоторого количества косточек. Конечно, симуляции ткани не будет и в помине, но помотаться на ветру вполне окажется достаточно

И анимировать вручную?? Ну уж нет.
Thifeo: The Ultimate Dream - Arcade Unity Game in development.
Аватара пользователя
BORODA
UNIт
 
Сообщения: 57
Зарегистрирован: 12 фев 2010, 17:51
Откуда: Львов
Skype: OSXX86
  • Сайт

Re: Импорт Анимации ткани

Сообщение Paul Siberdt 16 фев 2010, 14:46

Не вручную, а в движке преобразовать скелет в физическую конструкцию и физика сама займется тряпочкой.
На этом же принципе работают рэгдоллы.

А масштабных проектов на Юнити нет по причине другой ниши, что занимает этот движок. Это не промышленное геймдев-решение для создания А+ тайтлов, что, кстати, вполне очевидно по его стоимости, в сотни раз более привлекательной для талантливых личностей :)
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Импорт Анимации ткани

Сообщение BORODA 16 фев 2010, 14:56

Про "понимать, почему нет..." - это не совсем так. Отсутствие работы с блендшейпами - это да, минус. Но симуляция ткани сейчас недоступна ни одному игровому движку. Наиболее крутые включают в себя поддержку физических библиотек, которые умеют работать с софт-бодями, но и Юнити включает в себя лучшее решение - Физыкс. Правда, версия библиотеки немного отстает от передовой версии, но это поправимо

Но даже с последним Физыксом любой движок попросит вас создать ткань непосредственно в нем ( или нужную заданную геометрию в софт-боди ), а не съэкспортить анимацию из тридэ-пакета.

Бэтчинг физики в анимацию - распространенная практика для визуализации больших спецэффектов - взрывов, сценарных разрушений и так далее, где принимают участие несколько сотни твердых тел и зрелищность охватывает весь экран. Данные анимации по софтбоди, которая может состоять из тысяч констрейнов, боюсь, будут весить неоправданно много, в сравнении со своей визуальной эффектностью.

Мне кажется Вы немного незнакомы с возможностями современных движков.
У [unity 3D] отсталая версия PhysX в которой нет поддержки софт боди. Все реализуется через костыли которые работают чрезвычайно медленно и к тому же поддерживают взаимодействие только с определенными в скрипте формами объектов. В том же UDK ткань создается за 2 минуты в десяток кликов и реагирует на все взаимодействия (персонаж, выстрелы и т.д.)
Thifeo: The Ultimate Dream - Arcade Unity Game in development.
Аватара пользователя
BORODA
UNIт
 
Сообщения: 57
Зарегистрирован: 12 фев 2010, 17:51
Откуда: Львов
Skype: OSXX86
  • Сайт

Re: Импорт Анимации ткани

Сообщение Golandez 16 фев 2010, 15:05

Paul Siberdt писал(а): Но симуляция ткани сейчас недоступна ни одному игровому движку. Наиболее крутые включают в себя поддержку физических библиотек, которые умеют работать с софт-бодями, но и Юнити включает в себя лучшее решение - Физыкс. Правда, версия библиотеки немного отстает от передовой версии, но это поправимо :)

Доступный (не "крутой") движок.

Ты нужен только тогда,когда нужен.(С)
Сказать спасибо
Аватара пользователя
Golandez
Пилигрим
 
Сообщения: 1637
Зарегистрирован: 06 авг 2009, 13:55
Откуда: Харьков
Skype: lestardigital

Re: Импорт Анимации ткани

Сообщение Neodrop 16 фев 2010, 15:18

BORODA писал(а):
Мне кажется Вы немного незнакомы с возможностями современных движков.
У [unity 3D] отсталая версия PhysX в которой нет поддержки софт боди. Все реализуется через костыли которые работают чрезвычайно медленно и к тому же поддерживают взаимодействие только с определенными в скрипте формами объектов. В том же UDK ткань создается за 2 минуты в десяток кликов и реагирует на все взаимодействия (персонаж, выстрелы и т.д.)


Сам UDK ничего не создаёт. Просто там более полная (свежая) имплементация Nvidia Physics. Думаю, в версии [unity 3D] 3.0 мы это тоже получим. Тем не менее - ткани и софтбоди в играх это зло. Точнее - массово их всё равно не попользовать, как резонно было сказано выше. А для одиночных персонажей или объектов, вполне можно обойтись и софтовыми методами.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Импорт Анимации ткани

Сообщение Paul Siberdt 16 фев 2010, 15:19

Все верно, ткань создается непосредственно в движке, а не экспортится анимация симуляции софт-боди.

Но Юнити сейчас импользует библиотеку, в которой отсутствует хардварная реализация софтбадей, флюидов и так далее.
Если это так необходимо для полноценного проекта - давайте будем ждать.

Но, как мне помнится, с 2004 года, когда к нам ( не только к нам, конечно ) в гости приезжали дяди из Ageia с таинственным прототипом хардварного ускорителя физики и до сегодня, когда nVidia превратила старый-добрый NovoDex в основное решение в соответсвующей области... о чем это я?,.. а... да... мне помнится, что ни один успешный тайтл, не блестел шедевральной физикой, мягкими телами, тканями, сложными агрегатами ригидбодей, системой natural-motion, разрушаемостью и, боже упаси, связкой и завязкой этого всего с игровой механикой.

Это здорово, что UDK, коммерческая лицензия которой вам обойдется минимум в полумилионное вложение буказоидов, вместе с реализацией кучи миддлвары, заюзала и последний физыкс, включая все поддерживаемые библиотекой фичи. Вопрос стоит лишь в востребованности этого в конечном продукте.
И востребованности UDK в коммерческом indie-проекте :D
Последний раз редактировалось Paul Siberdt 16 фев 2010, 15:23, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Импорт Анимации ткани

Сообщение Paul Siberdt 16 фев 2010, 15:22

По видео:
подобный эффект плаща я сделаю и на Токамаке и на мертвой уже лет десять ODE, и на старом Хавке, и даж без физики можно создать красивенько.
Это не значит, что плащик плохой.. плащик замечательный и очень симпотно обрабатывает коллижены с ригидами конечностей


Тут же дебаты идут про мать-иво-ититские софтбади :D

Плюс работы в Анрыле мне видится разве что в шансе стать впоследствие крутым анрыловцем и попасть в большую контору, которая может позволить себе подобную лицензию. Только тут придется еще и английский язык подтягивать, ибо денег у рудева становится меньше и меньше :D
Последний раз редактировалось Paul Siberdt 17 фев 2010, 23:11, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Импорт Анимации ткани

Сообщение BORODA 16 фев 2010, 15:29

Тут дебаты идут не про софтбади, а про експорт анимации. Кости - костыль, костыль чистой воды. К тому же если на сцене будет 30 таких тряпок? Начнутся тормоза. Если сделать плащ персонажу, то делать его надо красиво, если делать красиво, то тут кости не помогут.


Кстати когда там Unity 3.0 обещают?
Thifeo: The Ultimate Dream - Arcade Unity Game in development.
Аватара пользователя
BORODA
UNIт
 
Сообщения: 57
Зарегистрирован: 12 фев 2010, 17:51
Откуда: Львов
Skype: OSXX86
  • Сайт

Re: Импорт Анимации ткани

Сообщение Neodrop 16 фев 2010, 15:34

Всех кости устраивают, а вам не помогут. Скажите пожалуйста (я обязательно посмотрю) в какой игре вы видели 30 персонажей в живых (а уж тем более (упаси Бог!) софттряпочных) плащах? :-?
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Импорт Анимации ткани

Сообщение BORODA 16 фев 2010, 15:37

Warmonger - Operation: Downtown Destruction. По всему уровню развешены динамические софтбоди тряпки. Тысячи их. К тому же полностью разрушаемое окружение.
http://www.warmongergame.com/

Идеал плаща для меня:
Batman: Arkham Asylum
Сомневаюсь что такое можно сделать "на костях".

И кто сказал что не устраивает? Я не сказал что не устраивает, я сказал что это костыли (и так и есть) и я просто не буду делать анимированые ткани, вот и все.
Thifeo: The Ultimate Dream - Arcade Unity Game in development.
Аватара пользователя
BORODA
UNIт
 
Сообщения: 57
Зарегистрирован: 12 фев 2010, 17:51
Откуда: Львов
Skype: OSXX86
  • Сайт

Re: Импорт Анимации ткани

Сообщение Neodrop 16 фев 2010, 15:45

Оч весело. Целых две игры. Я о них не слышал, хоть это и не значит, что они не популярны. Одна из них на UE3 - значит на хардварной Nvidia Physics, а про это мы уже обсудили выше.
Если вы хотите сбацать проект такого стиля - так вы выбрали неподходящий двиг. НА UDK вам будет удобнее делать безмозглый шутер. UDK под это куда лучше заточен, тут и спорить не о чем.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

След.

Вернуться в Медиа

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2