Предположим, у вас есть хаотично летающий кубик.
Первое, что мы сделаем - разберемся с осями. Про выставление осей YZ уже писалось, так что эту часть я пропущу.
Далее - экспортируем, как FBX формат. Перед самим экспортом настраиваем параметры фильтрования анимационных ключей.
Это очень важно. Без фильтрации у меня получалось несколько тысяч ключей в одной анимации.
Animation --> Curve Filters --> Тут надо 2 галочки воткнуть.
Первая галка - Constant Key Reducer >>> в нем Translation = 0,001 и Rotation = 0,001 .... Auto Tangent - тоже отметить
Вторая галка - Key Reducer >>> с параметром 0,1
Следущий шаг это импорт FBX в Юнити. (кто не знал, если у FBX было имя xxx@name_01.fbx, то name_01 станет именем самой анимации)
Открываем окошко Animation и смотрим на кривые анимации. Первое что бросается в глаза - гладкие кривые с минимальным количеством точек.
- Ура!
Но это еще не все.. Если проиграть анимацию, можно заметить небольшую рябь.. (особенно это касается анимации камеры по кривой) Значит надо немного подправить в самой Юнити.
Скачиваем скрипт (для редактирования импортированной анимации) с официального форума, с помощью него создаём копию нашей анимации и снова открываем её в редакторе.
Пристально посмотрев на кривые, мы видим возле узлов волны.. - Выделяем все узлы ctrl+a и применяем сглаживание Auto, а затем Free Smooth.
- Все. Рябь в анимации пропала. Анимация лёгкая и пушистая.