(Хорошая?) статейка, про глюки. Дабы не наступать на грабли

Ошибки и баги Unity3D

(Хорошая?) статейка, про глюки. Дабы не наступать на грабли

Сообщение NOVA 20 апр 2012, 17:17

Если никто не может понять почему что-то не так.
Я уже наступил на грабли про анимацию и 10 солдафонов.
http://technlogic.com/forum/viewtopic.php?f=4&t=6
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Хорошая статейка, про глюки. Дабы не наступать на грабли

Сообщение Shi 20 апр 2012, 18:54

Любопытно, про LOD'ы и Skinning на CPU это правда?
Аватара пользователя
Shi
UNITрон
 
Сообщения: 211
Зарегистрирован: 30 ноя 2010, 14:58
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Хорошая статейка, про глюки. Дабы не наступать на грабли

Сообщение gnoblin 20 апр 2012, 20:52

автор во многом не прав с моей точки зрения,

немного покомментировал в той теме
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Хорошая статейка, про глюки. Дабы не наступать на грабли

Сообщение gnoblin 20 апр 2012, 20:52

у меня тоже солдаты, я не наблюдаю такого косяка - есть проект-пример?
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: (Хорошая?) статейка, про глюки. Дабы не наступать на грабли

Сообщение Woolf 20 апр 2012, 21:19

Получите N штук!

Но дело в том, что ВНЕЗАПНО, эти события навешиваются на клипы глобально. То есть, если у нас есть 10 солдат, каждый скрипт солдата навешивает событие на анимацию, получаем что одно и то же событие для каждого солдата будет вызвано 10 раз, т.е. столько же сколько было создано солдат. А если анимация воспроизводится для всех 10 солдат одновременно, то на каждый шаг этой толпы мы получим 100 вызовов воспроизведения звука.

Изменение логики? FAIL

Удалить добавленные события невозможно. Потрясающе!


Событие вызывается для каждого ГО, для кого оно наступило, это раз. Удалить эвент можно без проблем в контекстном меню эвента. Вопрос - что курил автор?

- В уровнях детализации можно использовать ТОЛЬКО модели, несмотря на то что они этой системой тупо переключаются в зависимости от площади на экране, поэтому


Что за бред? И модели и скрипты на них и параметры скриптов. И какая площадь на экране, это что за параметр? "площадь на экране" это какое-то вообще новое слово в 3д графике )) Учитывается расстояние до центра объекта, расстояния переключения лодов вы можете настроить сами (включая и наличие/отсутствие освещения)..

Короче, дальше не стал читать, автор явно неадекватен.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: (Хорошая?) статейка, про глюки. Дабы не наступать на грабли

Сообщение Battle Angel Alita 20 апр 2012, 23:07

Вообще, считать площадь будет "правильней".
Мозг рака
Изображение
Аватара пользователя
Battle Angel Alita
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 25 ноя 2009, 14:52

Re: (Хорошая?) статейка, про глюки. Дабы не наступать на грабли

Сообщение Neodrop 24 апр 2012, 01:46

Топик от человека, который просто не понимает принципов работы критикуемого движка.
Да и форум мусор. Откуда вы его откопали то? (popcorn)
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: (Хорошая?) статейка, про глюки. Дабы не наступать на грабли

Сообщение Nunity 24 апр 2012, 22:30

Woolf писал(а):И какая площадь на экране, это что за параметр? "площадь на экране" это какое-то вообще новое слово в 3д графике )) Учитывается расстояние до центра объекта, расстояния переключения лодов вы можете настроить сами (включая и наличие/отсутствие освещения)..

Короче, дальше не стал читать, автор явно неадекватен.


Прежде, чем обвинять человека в неадеквате, наверное стоило бы ознакомиться с документацией. (полная Ж)
Nunity
UNец
 
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 11 авг 2011, 21:19

Re: (Хорошая?) статейка, про глюки. Дабы не наступать на грабли

Сообщение gnoblin 25 апр 2012, 01:41

а в документации там в одном месте написано про расстояние, в другом про площадь в scene view

но так вообще считает по bounding box вроде, да
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: (Хорошая?) статейка, про глюки. Дабы не наступать на грабли

Сообщение Guyver 25 апр 2012, 08:11

Площадь считать это вернее чем расстояние ... другое дело что расстояние можно считать почти бесплатно (особенно избавившись от корня)

расстояние это дешевый костыль либо из лени либо из за цены либо из за ограничений функционала ...

ведь ЛОД это ухудшение детализации объекта на конвейере по мере уменьшения полезной визуальной инфы на экране ...
да можно на глаз прикидывать расстояние до тела и примерно прикидывать его детализацию видимую .. но точнее знать примерное кол-во полезных пикселей после рендера ... ведь именно эта величина нас в итоге и интересует.
Xcombat: 3D шутер на летающих тарелках!
Аватара пользователя
Guyver
UNIверсал
 
Сообщения: 392
Зарегистрирован: 21 июл 2010, 08:04
Откуда: Челябинск

Re: (Хорошая?) статейка, про глюки. Дабы не наступать на грабли

Сообщение Woolf 25 апр 2012, 09:52

Объясните мне, человеку, который занимается 3дграфикой уже 12 лет, КАК бы вы считали площадь, занимаемую на экране ОБЪЕКТОМ? Все методы, считающие площадь на экране, очень затратны по производительности. Вы считаете в юнитехе лузеры сидят и ради сомнительной фишки они снизили производительность движка?

Таки да, эксперименты показывают, что лоды считает по линейным размерам боудингбокса.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: (Хорошая?) статейка, про глюки. Дабы не наступать на грабли

Сообщение DanielDem 25 апр 2012, 10:02

Любопытно, про LOD'ы и Skinning на CPU это правда?

Про скиннинг точно, сам когда спрашивал на форуме в теме "Вопросы разработчикам движка"
И LOD работать не очень удобно

Топик от человека, который просто не понимает принципов работы критикуемого движка.

А какие у Unity принципы работы?

Автор вроде не критикует движок а указывает на его возможности и НЕ возможности
Да прибудет с Вами сила...
Аватара пользователя
DanielDem
UNITрон
 
Сообщения: 174
Зарегистрирован: 07 янв 2010, 13:27
Откуда: Россия
  • ICQ

Re: (Хорошая?) статейка, про глюки. Дабы не наступать на грабли

Сообщение Woolf 25 апр 2012, 10:14

Скиннинг на GPU это классная фишка, когда вам надо вывести 2-3-5 моделей в просто больших количествах. К примеру, сделать огромную толпу из трёх видов зомби на фоне черной стены. Во всех остальных случаях - скиннинг на GPU просто бесполезная трата ценнейшего ресурса - производительности видеокарты. Вы думаете, видеокарте заняться больше нечем, чем еще и скиннинг считать? Оно, конечно, наличие такого скининга не помешало бы, но делать его основным, это лишнее. Тем более, насколько я осведомлен, на юнити используется комбинированный скиннинг CPU/GPU. Т.е. модель находится в видеопамяти, скелет на CPU и по шине передается только обсчитанный скелет. На мой взгляд - оптимальное решение.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: (Хорошая?) статейка, про глюки. Дабы не наступать на грабли

Сообщение Guyver 25 апр 2012, 12:18

я вот тут немного подумал .. и пришёл к выводу, что если матрицы считаются на ЦПУ .. а умножение вершин на матрицы на ГПУ + умножение на веса ... то это вроде как и называется ГПУ скиниг =)

я вот себе ОЧЕНЬ слабо понимаю как можно сделать анимацию на ГПУ вплоть до lerp матриц между кадрами + управление анимациями как общими блендами так и отдельно на костях

ну тоесть все же понимают, что чтобы полностью контролить анимацию на ГПУ .. это нужно как минимум все сиквенсы анимаций передать в шейдер в виде атрибутов/юниформов

я может уже давно глубоко в техниках не копался и отстал от новинок ... но хоть убей не помню такого чтобы полная анимация была на ГПУ....

мало того .. чую что это дико ограниченно аппаратно.
мало того ... помнится мне когда я писал свой "движёк", что даже ЦПУ+ГПУ скиниг + бамп + тени .. СМ2 мне позволяли в виде юниформов предать атски мало костей ... потом тупо досвидос ... СМ3 чуть лучше с этим ... приходилось бить скинед меш на много DIP.
Xcombat: 3D шутер на летающих тарелках!
Аватара пользователя
Guyver
UNIверсал
 
Сообщения: 392
Зарегистрирован: 21 июл 2010, 08:04
Откуда: Челябинск


Вернуться в Глюки

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2