Страница 1 из 1

Странное поведение collider'ов

СообщениеДобавлено: 21 окт 2011, 16:22
Paha
Добрый день, столкнулся со следующей проблемой:
- есть путь по которому ездит джип
- в джипе есть анимированный стрелок, LateUpdate'ом доворачивается чтобы целиться в игрока
- на джипе и стрелке висят collider'ы, чтоб игрок соот-но мог в них попасть

Так вот, на определённом участке траектории (и повороте по отношению к игроку) перестаёт работать raycast в коллайдеры джипа и стрелка, как будто их выключили (хотя галка стоит, они активны). И больше не работает даже если джип ездит по кругу.
Однако всё начинает работать, если:
- выключить и заново включить любой коллайдер из двух (сразу начинают работать оба)
- заменить тип коллайдера стрелка с CapsuleCollider на SphereCollider
- не доворачивать стрелка и не использовать LateUpdate

Пробовал коллайдер добавлять и в префаб и кодом - поведение одинаковое.
Никто с таким поведением не встречался? Оставил пока sphere collider, но странно всё это, как бы потом не вылезло.

Re: Странное поведение collider'ов

СообщениеДобавлено: 21 окт 2011, 16:44
Neodrop
А на подвижные объекты вы не забыли добавить RigidBody ? :-?

Re: Странное поведение collider'ов

СообщениеДобавлено: 21 окт 2011, 17:05
Paha
RigidBody там нет, т.к. физики нет, джип ездит по сплайну и всё что надо - raycast от игрока, попал / не попал.

Re: Странное поведение collider'ов

СообщениеДобавлено: 21 окт 2011, 17:11
Neodrop
"так как" это исключительно ваши выводы, а не принципы работы Physix и выводы в корне неправильные.
Добавьте ригидбоди и поставьте их в состояние isKinematics

Любой подвижный коллайдер должен иметь ригидбоди. Иначе ловите свои глюки дальше, в придачу с тормозами.

Re: Странное поведение collider'ов

СообщениеДобавлено: 21 окт 2011, 22:07
Paha
Хм, видно где-то пропустил когда хелп читал. Спасибо, добавлю для подвижных.