И немножечко раскинув мозгами можно додуматься что разная дельта приводит к разным результатам (обычно для Update)
Это твои слова? Что я искозил? Ты несешь чушь, дельтатайм для того и существует что бы не было разных результатов, учи документацию.
Ну и регулировал я тикрейт а-ля Fixed Timestep а-ля Time.fixedDeltaTime
Ты вобще о чем? Что ты там регулировал? Понобрасал в кучу всего, тикрейт тут причем? Что за аля, ты конкретно скажи что ты регулировал, а не аля. Ты хочешь сказать что ты делал Fixed Timestep раз в секунду, ты точно в здравом уме?
В проекте ничего не оптимизировал, пихаю FixedUpdate везде где попало, вытаскиваю из очереди 100-1000 сетевых пакетов в цикле while за 1 тик (FixedUpdate) из нативной библиотеки и обновляю объекты в сцене здесь же в цикле... И без просадок фпс при этом симулируя физику с тысячами физ. объектами как для клиента так и для сервера в одной сцене в одном процессе Unity
Я не знаю твой проект, может в твоем проекте и тормазить нечему, ПК вполне может справится с тем что ты описал. Все это имеет накопительный характер, если принебрегаешь оптимизацией то в какой то момент фпс начнет падать, когда ты добавишь в свой проект очередную плюшку. А знаешь есть еще мобильные приложения, не слышал? Или по твоему что все на пк делают проекты.