Tolking писал(а):Второй ПК в 2 раза мощнее(быстрее) первого?
istreloi писал(а):Есть мнение.... использовать:
void FixedUpdate ()
{
}
Alkos26Rus писал(а):FixedUpdate лучше не использовать, 90 процентов задач решаются с помощью обычного Update, FixedUpdate вызывается через фиксированное время, поэтому это плохо для производительности
Jarico писал(а):Alkos26Rus писал(а):FixedUpdate лучше не использовать, 90 процентов задач решаются с помощью обычного Update, FixedUpdate вызывается через фиксированное время, поэтому это плохо для производительности
Где такую чушь вычитал?
Description
Frame-rate independent MonoBehaviour.FixedUpdate message for physics calculations.
BornFoRdeatH писал(а):Как минимум в документацииDescription
Frame-rate independent MonoBehaviour.FixedUpdate message for physics calculations.
Фиксед апдейт используется исключительно для работы с физикой, если кто и использует его не для физики, то это откровенное рукожопство.
Jarico писал(а):Разница между Update и FixedUpdate - лишь в регуляции частоты вызовов для последнего. И немножечко раскинув мозгами можно додуматься что разная дельта приводит к разным результатам (обычно для Update)
FixedUpdate вызывается через фиксированное время, поэтому это плохо для производительности
waruiyume писал(а):FixedUpdate вызывается через фиксированное время, поэтому это плохо для производительности
Т.е. на FPS выше 50 мы принципиально не рассчитываем?
Alkos26Rus писал(а):Ты не разбираешся в этом, зачем тогда умничать. Разная дельта не приводит к разным результатам, что ты несешь?
Alkos26Rus писал(а):О какой регуляции частоты ты говоришь? Ну отригулируй Fixed Timestep, поставь по больше и посмотришь что будет с твоей физикой, потому что это промежуток времени между физическими кадрами, другого регулятора частоты вызова FixedUpdate нету
Alkos26Rus писал(а):Ты не разбираешся в этом, зачем тогда умничать.
Alkos26Rus писал(а):Ну можно расчитывать на что угодно, но если игра сложная, не какие нибудь карты и тд, то от проседания фпс ни кто не застрахован, а уж если еще и руки из одного места и не можешь оптимизировать и суещь FixedUpdate куда попало
И немножечко раскинув мозгами можно додуматься что разная дельта приводит к разным результатам (обычно для Update)
Ну и регулировал я тикрейт а-ля Fixed Timestep а-ля Time.fixedDeltaTime
В проекте ничего не оптимизировал, пихаю FixedUpdate везде где попало, вытаскиваю из очереди 100-1000 сетевых пакетов в цикле while за 1 тик (FixedUpdate) из нативной библиотеки и обновляю объекты в сцене здесь же в цикле... И без просадок фпс при этом симулируя физику с тысячами физ. объектами как для клиента так и для сервера в одной сцене в одном процессе Unity
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4