IvanCPDev писал(а):Woolf писал(а):Теперь дрожать будет уже весь мир ) Не обманете вы математику..
Ну, не думаю что от слишком отдаленных объектов будет заметно хоть какое-то дрожание. А отдельные объекты максимум будут в километре от зоны видимости игрока, на таких расстояниях дрожаний быть не должно.
Начало падения точности float разное на разных платформах, но, приблизительно, начинается где-то на 10000+
Вот на основании это и надо делать игровые локации, оптимизируя геймплей так, чтобы не было столь удаленных объектов от камеры.
Ставить камеру в центр и ограничить дальность её видимости - имхо, наилучшее решение. Так все делают.
Если речь о космосе, то планеты, большие звезды рисовать прямо на скайбоксе или же разместить их недалеко от комеры и прорисовывать без буфера глубины, чтобы они всегда были на заднем фоне. Также, в космосе, хорошо помогает уменьшение масштабности, к примеру, ваш корабль километровой длины, а по факту - один юнит, соответственно и скорость его будет не 1000м/с а 1юнит/с..
Но если вам надо симулятор реального космического пространства, тогда обсчитывать все движения в double, и приводить каждый кадр в пространство камеры, с видимыми угловыми размерам и так далее. Хотя, для межзвездных пространств, и double не хватит ))