После Lightmapping'а неработает шейдер Bumped Specular

Ошибки и баги Unity3D

После Lightmapping'а неработает шейдер Bumped Specular

Сообщение AbyssArt 14 июн 2011, 16:49

Вот такой непонятный мне косяк, перед запеканием теней все шейдеры работают и Bumped Specular и Diffuse, а вот после него нет... Не пойму почему?

http://www.web-magisters.ru/img/wtf.jpg - сравнение скринов.

Может кто знает почему?
AbyssArt
UNец
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 29 сен 2010, 21:58
  • ICQ

Re: После Lightmapping'а неработает шейдер Bumped Specular

Сообщение gnoblin 14 июн 2011, 16:54

см. Dual Lightmapping
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: После Lightmapping'а неработает шейдер Bumped Specular

Сообщение AbyssArt 14 июн 2011, 17:38

Сейчас сделаю пересчёт и отпишусь :-?
AbyssArt
UNец
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 29 сен 2010, 21:58
  • ICQ

Re: После Lightmapping'а неработает шейдер Bumped Specular

Сообщение AbyssArt 14 июн 2011, 18:55

Короче, я так понял, что это невозможно, сохранить на статик меше карту нормалей после лайтмаппинга. Если я ошибаюсь, пожалуйста объясните в чём. ~x(
AbyssArt
UNец
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 29 сен 2010, 21:58
  • ICQ

Re: После Lightmapping'а неработает шейдер Bumped Specular

Сообщение Neodrop 14 июн 2011, 19:10

Вот тут есть нормали? http://www.kolbasoff.com/game2/

Использован Дуал лайтмапинг.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: После Lightmapping'а неработает шейдер Bumped Specular

Сообщение gnoblin 14 июн 2011, 19:33

Суть дуал лайтмапинга заключается в том, что бист печет 2 лайтмапы - near и far.
Far содержит рассеянное освещение, ambient occlusion (если он есть), направленное освещение.
Near содержит только рассеянное освещение.

Вблизи от камеры отображается ближняя лайтмапа + bump\spec + динамические тени.
На некотором расстоянии (которое задается в настройках, shadow distance по-моему) происходит плавный переход к дальней лайтмапе (и без бампа\спека и динамических теней).

Т.е. вблизи видим всё красиво.
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт


Вернуться в Глюки

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5