Вопрос решен, как и с засветкой на стыках(если это она была?), так и с швами по раскладке. Вот прошу
http://rapidshare.com/files/226332901/t ... d.zip.htmlРазрабы лажанулись с генерацией мипуровней для текстур. Поотключал в текстурных инспекторах генерацию. НО!Этот подход оправдан только для лайтмап и их модификаций. Поскольку они как правило не слишком пестрые и при удалении от объекта не будет пост-артифакта
"рябит в глазах". В моем случае будет так.
UV1 - Лайтмап, развертка, генерация отключена.
UV2 - Колормап, тайл, генерация включена.(Во избежания "рябит в глазах").
Но проблемы как такой это не решает, если такой подход решает вопрос в архитектуре(частично), то персонажникам я не завидую
, им нужно будет дорисовывать бордера по раскладке, что если учитывать возможною сложность текстуры совсем не оптимально.