Есть скрипт пули для сетевой игры
Синтаксис:
Используется csharp
[RPC]
public void Shoot_rocket_1()
{
GameObject rocket_temp;
rocket_temp = (GameObject)Network.Instantiate(rocket_gun1, new Vector3(Halicopter_Fire_gun_PREF.transform.position.x, Halicopter_Fire_gun_PREF.transform.position.y - 0.00004f, Halicopter_Fire_gun_PREF.transform.position.z), Halicopter_Fire_gun_PREF.transform.rotation,0);
BoxCollider bc;
bc = rocket_temp.AddComponent<BoxCollider>();
bc.size = new Vector3(5, 5, 5);
Rigidbody rb = rocket_temp.AddComponent<Rigidbody>();
rb.useGravity = false;
Physics.IgnoreCollision(rocket_temp.collider, GameObject.Find(NameGameObj).collider);
rocket_temp.rigidbody.AddForce(transform.forward * 300, ForceMode.Impulse);
isfire = false;
Network_Fly_Rocket1 nfb = rocket_temp.AddComponent<Network_Fly_Rocket1>();
nfb.Sprash_explosion = Sprash_Explosion;
nfb._player = GameObject.Find(NameGameObj);
Destroy(rocket_temp, 10);
}
Но все компоненты типа BoxCollider,Network_Fly_Rocket1 добовляются только на стороне клиента хотя вроде данные всем посылаю
networkView.RPC("Shoot_Machine_gun", RPCMode.All); в чем может быть проблема ?