Производительность юнити-сети (и альтернативные решения)

Сеть в Unity3D

Производительность юнити-сети (и альтернативные решения)

Сообщение gnoblin 19 июл 2011, 21:54

Кто пользовался в проектах юнити сетью для создания выделенных серверов - давайте делиться опытом :).

Ну и вообще было бы интересно услышать что-то типа:
"я сервер сделал на том-то, игра у меня примерно такая-то, сервер авторитарный\неавторитарный, вот такая машина держит столько-то игроков онлайн".

Колитесь! (popcorn)
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Производительность юнити-сети (и альтернативные решения)

Сообщение Neodrop 20 июл 2011, 19:35

Делать на встроенной сети вполне можно. Но чем дальше, тем сложнее потому что сервер всё время нужно перекомпиллировать и перезапускать.
Сейчас использую CrystalEngine. Доволен.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Производительность юнити-сети (и альтернативные решения)

Сообщение gnoblin 23 июл 2011, 22:14

Недостатки юнити-сети:

1. нету unreliable rpc 8-|.
2. нельзя передавать поток байт через state sync (поэтому приходится паковать оптимизированные данные в поддерживаемые типы) - (P).
3. нельзя вручную указывать viewID у networkView (это бывает полезно если для клиента и сервера используются разные сцены).
Может для пункта 3 можно сделать какой-нить эдитор-скрипт - я пока не придумал как.
Это неудобно тем что приходится писать доп. логику которая шлет рпц с сервера для синхронизации ID таких объектов у клиента.
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Производительность юнити-сети (и альтернативные решения)

Сообщение gnoblin 25 июл 2011, 19:12

Neodrop писал(а):Делать на встроенной сети вполне можно. Но чем дальше, тем сложнее потому что сервер всё время нужно перекомпиллировать и перезапускать.
Сейчас использую CrystalEngine. Доволен.


У авторов улинка есть утилитка uCollab, которая в режиме master\slave позволяет синхронизировать два открытых юнити проекта - т.е. проект открыт в двух юнити одинаковый, но запущены разные сцены (одна под клиент, вторая под сервер). Тогда билдить сервер постоянно не нужно - очень удобно.
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Производительность юнити-сети (и альтернативные решения)

Сообщение Neodrop 25 июл 2011, 19:22

Ну, это решает только часть неудобств. Один чёрт, даже безголовый сервер, до жути жруч на СРU
Кстати, выложил бы ссылочку на ту утилитку.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Производительность юнити-сети (и альтернативные решения)

Сообщение gnoblin 25 июл 2011, 19:30

официальной ссылочки пока нету :)
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Производительность юнити-сети (и альтернативные решения)

Сообщение Neodrop 25 июл 2011, 19:35

А чего треплешь тогда? :-
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Производительность юнити-сети (и альтернативные решения)

Сообщение Fratyr 15 сен 2011, 00:57

А что советуете использовать? Какой сервер более продвинутый с поддержкой Юнити сегодня?
Photon / SmartFox / ElectroServer ?

Про СмартФокс читал, что требуется много напильником его точить, что бы добиться чего-то.
Фотон поддерживает только виндоус, для меня это катастрофа. :)
Про последний не знаю пока ничего.
Fratyr
UNец
 
Сообщения: 28
Зарегистрирован: 13 сен 2011, 22:35

Re: Производительность юнити-сети (и альтернативные решения)

Сообщение gnoblin 09 ноя 2011, 13:07

skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Производительность юнити-сети (и альтернативные решения)

Сообщение Kann 14 ноя 2011, 12:55

своеобразная надстройка над lidgren-network для юнити
http://forum.unity3d.com/threads/111299 ... lpha-(Free)
Kann
Старожил
 
Сообщения: 553
Зарегистрирован: 05 ноя 2009, 14:06


Вернуться в Сеть

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3