DarkDeivel писал(а):Чет там в тарифах на сайте фотона есть ограничения в 500 сообщений в секунду для комнаты, это не является ли критичным?
Является. Ещё как является.
Таким же, как объём оперативной памяти, производительность процессора,... и т.д. Всё программирование состоит из постоянных попыток "втиснуть реализацию идеи, в суровые рамки ограничений действительности".
С одной стороны это решается грамотной архитектурой и оптимизацией. С другой стороны, это всё равно всегда накладывает определённые, неизбежные рамки (сколько бы у EVE-Online не было серверных мощностей, но когда на ганг прилетает over9000 кораблей, начинаются закономерные тормоза). )))
IDoNotExist писал(а):Одной комнатой ты всё-равно не обойдёшься, у любого ММО есть механика "комнат", realm'ов, областей интереса, просто их переключение происходит незаметно для пользователя.
Всё чуть-чуть иначе.
Механика "комнат" и механика "областей интересов" - это две разных механики. К слову, MMO (massively multiplayer online game) может быть реализована как на одной, так и на другой механики. Или, даже, использовать обе их (внутри механики "комнат", использовать механику "областей интересов").
DarkDeivel писал(а):На фотон форуме админ одному кексу ответил по поводу MMO на фотон клауде:
Photon Cloud is not built for MMOs.
To build them, you need to customize the server-side according to your game's needs.
Тут под "MMO" подразумевалась именно "механика "областей интересов"".
Дело в том, что в качестве примера приложений, Game Exit предлагает исходники обоих механик. Приложение реализующее механику "комнат" называется
LoadBalancing, а механику "областей интересов" -
MMO Concept.
Отсюда и возникает путаница.
Что же касается ответа админа, то речь шла именно о том, что на
Photon Cloud запущен именно
LoadBalancing.
IDoNotExist писал(а):полноценным отдельным сервером, на которым ты хотя бы базу данных будешь держать. В клауде без этого никак.
Ну вообще, использование
Photon Cloud никак не отрицает использование своей базы данных в частности и meta-server'a в целом.
Причём варианты тут:
а. обращение к meta-server'у с клиента напрямую;
б. обращение к нему через Photon (посредством WebRPCs и Webhooks);
в. и даже со своей серверной логикой, добавленной посредством плагинов (доступно только на тарифе Enterprise Cloud).
В общем, основной препон, не в "базах данных", а именно в том, что на Photon Cloud запущено
LoadBalancing, а не
MMO Concept.
И причины этого, вполне очевидны. =)
Красота — не прихоть полубога, а хищный глазомер простого столяра.