Кстати, не стоит забывать, что более 65500 физических сущностей не может быть в Unity приложении. При превышении этого числа, будет краш.
По крайней мере, раньше был.
Kann писал(а):ну так и что ? сервер знает что перед игроком есть препятствие правильно ? он же получает данные об игровых объектах как вы пишите через Collider.bounds, так вот и проверяйте столкновение игрока с игровым объектом на сервере, а расчет пути пусть делает клиент, какая разница хакнут клиент или нет ? если на сервере персонаж уткнется носом в стену то он дальше не уйдет.
EvgeniyT писал(а):
Это в том случае, если стены этих объектов исключительно прямые как коробки! А если там будут круглые здания? Могут быть произвольной формы камни и любые другие преграды. Засовывать все преграды в куб bounds не всегда удобно.
Kann писал(а):у вас неправильный подход, вы как я погляжу собрались считать с точностью меш коллайдера, и это бред ! и если вы пишите что у вас на сервере нет нечего, то как вы там собирались считать поиск пути ? берите обычные box collider и компонуйте....
Agenda писал(а):Перемещение NPC(ботов) тоже на клиенте будите делать? )
BlackMamba писал(а):... отдельное юнити-приложение, без графики, содержащие копию сцены из клиента и методы поиска по ней путей и проверки видимости, общающееся с основным сервером через что - не знаю (рпц?)
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2