Поиск пути. Сервер vs. клиент

Сеть в Unity3D

Re: Поиск пути. Сервер vs. клиент

Сообщение Neodrop 13 фев 2011, 00:07

Кстати, не стоит забывать, что более 65500 физических сущностей не может быть в [unity 3D] Unity приложении. При превышении этого числа, будет краш.
По крайней мере, раньше был.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Поиск пути. Сервер vs. клиент

Сообщение EvgeniyT 13 фев 2011, 10:08

Kann писал(а):ну так и что ? сервер знает что перед игроком есть препятствие правильно ? он же получает данные об игровых объектах как вы пишите через Collider.bounds, так вот и проверяйте столкновение игрока с игровым объектом на сервере, а расчет пути пусть делает клиент, какая разница хакнут клиент или нет ? если на сервере персонаж уткнется носом в стену то он дальше не уйдет.


Это в том случае, если стены этих объектов исключительно прямые как коробки! А если там будут круглые здания? Могут быть произвольной формы камни и любые другие преграды. Засовывать все преграды в куб bounds не всегда удобно.
EvgeniyT
UNIт
 
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 14 дек 2010, 19:06
  • ICQ

Re: Поиск пути. Сервер vs. клиент

Сообщение BlackMamba 13 фев 2011, 11:17

я так понял, что в сервере нет никакой информации о расположении объектов игры в пространстве, если требуется синхронизация объектов в пространстве и времени, очевидно, так или иначе сервер должен содержать такого рода инфо и методы ее обработки, на ява-серверах wow, lineage2, aion и им подобных для этого существует геодата, так как разрабы этих игр не дают ни какой информации о геометрических формах контента их игр, существует масса способов, как правило, достаточно мучительных и сложных, для "вытаскивания" геометрии мира из клиентов (или рисуется "на глаз"), при этом дающих массу глюков и требующих ручной правки, у вас, как у автора приложения есть возможность сделать самую качественную "геодату" к своему серву, но оно должно быть в любом случае, в каком виде - это уже другой вопрос, на ранних этапах существования lineage2 ява-серверов геодату обычно реализовывали отдельным серваком, и вам так советую: отдельное юнити-приложение, без графики, содержащие копию сцены из клиента и методы поиска по ней путей и проверки видимости, общающееся с основным сервером через что - не знаю (рпц?)
mail: _gdeMoiGusi@gmail.com
skype: Ellseworth
Аватара пользователя
BlackMamba
UNITрон
 
Сообщения: 305
Зарегистрирован: 06 янв 2011, 16:16
Откуда: Москва

Re: Поиск пути. Сервер vs. клиент

Сообщение Kann 13 фев 2011, 19:52

EvgeniyT писал(а):
Это в том случае, если стены этих объектов исключительно прямые как коробки! А если там будут круглые здания? Могут быть произвольной формы камни и любые другие преграды. Засовывать все преграды в куб bounds не всегда удобно.


у вас неправильный подход, вы как я погляжу собрались считать с точностью меш коллайдера, и это бред ! и если вы пишите что у вас на сервере нет нечего, то как вы там собирались считать поиск пути ? берите обычные box collider и компонуйте....
Kann
Старожил
 
Сообщения: 553
Зарегистрирован: 05 ноя 2009, 14:06

Re: Поиск пути. Сервер vs. клиент

Сообщение EvgeniyT 13 фев 2011, 22:16

Kann писал(а):у вас неправильный подход, вы как я погляжу собрались считать с точностью меш коллайдера, и это бред ! и если вы пишите что у вас на сервере нет нечего, то как вы там собирались считать поиск пути ? берите обычные box collider и компонуйте....

Именно по этой причине рассматривается вариант расчёта пути на клиенте.
EvgeniyT
UNIт
 
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 14 дек 2010, 19:06
  • ICQ

Re: Поиск пути. Сервер vs. клиент

Сообщение Agenda 15 фев 2011, 09:20

Перемещение NPC(ботов) тоже на клиенте будите делать? )
Agenda
UNец
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 13 апр 2010, 07:57

Re: Поиск пути. Сервер vs. клиент

Сообщение EvgeniyT 18 фев 2011, 17:30

Agenda писал(а):Перемещение NPC(ботов) тоже на клиенте будите делать? )


Нет конечно. Ими будет управлять сервер. Но, я думаю, если бот будет обходить маленькое дерево за 3 метра, это будет не так страшно, как если бы клиент обходил его за такое расстояние.
Сейчас рассматривается вариант, при котором не полностью отдаётся перемещение клиенту. Клиент будет лишь считать путь для себя с точностью до Vector3 исключительно для более разумного передвижения на клиенте самой модельки. А что касается логики, всё таки стоит оставить проверку на сервере.
EvgeniyT
UNIт
 
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 14 дек 2010, 19:06
  • ICQ

Re: Поиск пути. Сервер vs. клиент

Сообщение Syberex 03 мар 2011, 23:52

BlackMamba писал(а):... отдельное юнити-приложение, без графики, содержащие копию сцены из клиента и методы поиска по ней путей и проверки видимости, общающееся с основным сервером через что - не знаю (рпц?)

Тоже рассматривал такой вариант, но тут напрашиваются вопросы:

1 Юнити поддерживает многопоточность?

2 Какой должна быть машина в этом случае - с акцентом на проц или на видеокарту, если рендеринг не нужен?

Предполагается коннект через сокеты или udp.
Аватара пользователя
Syberex
Адепт
 
Сообщения: 2292
Зарегистрирован: 14 янв 2011, 20:35
Откуда: Кострома
  • Сайт

Re: Поиск пути. Сервер vs. клиент

Сообщение Neodrop 04 мар 2011, 02:27

[V] 1. Да. Но ограниченно. К большинству Unity объектов обратится из потоков нельзя. Математику всякую считать - сколько угодно.
[V] 2. Если рендеринг не нужен и вы не используете технологии типа CUDA то зачем вам видеокарта? :-?
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Поиск пути. Сервер vs. клиент

Сообщение Syberex 04 мар 2011, 12:24

Нужна будет трассировка лучом от точки объекта до объекта-цели или до точки цели, кроме поиска пути еще вычисление попаданий :D
и может чего еще, в юнити я еще плаваю на поверхности :D ...
А трассировка лучом или всякие коллизии там, физика ... ничего из этого не может ускоряться видеокартой?
Аватара пользователя
Syberex
Адепт
 
Сообщения: 2292
Зарегистрирован: 14 янв 2011, 20:35
Откуда: Кострома
  • Сайт

Re: Поиск пути. Сервер vs. клиент

Сообщение debuger1 19 мар 2011, 21:26

Не знаю.Мне лично такой подход кажется не очень подходящим для реализации игрового мира.

Много неясностей и вероятных ошибок. Сильно много НО.
Лично я бы закрыл физику на стороне сервера однозначно.
Аватара пользователя
debuger1
UNец
 
Сообщения: 48
Зарегистрирован: 08 мар 2010, 19:05

Пред.

Вернуться в Сеть

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4