Ребят, ВНИМАНИЕ! Я все-таки смог переделать скрипт под префаб/объект со своей моделью вобщем вот
SaveandLoadPrefab.unitypackage
, проверил на BigTree и моей модельке - работает, так вот как делаем
Скрытый текст:
1) Делаем сцену 2) Делаем пустой объект(GameObject -> Create Empty) 3)На него вешаем SaveAndLoad.cs 4) В инспекторе(тот что справа) изменяем имя файла если хотите(тот что SaveMe.neo) и пертаскиваем наш объект(тот что будем сохранять) в SavingObject 5) Тестим(надо нажимать кнопку Capsule, забыл GUI переделать ) и тадам все работает
P.S. Если выдает ошибку при создании - надо добавить компонент Mesh -> Mesh Renderer и в нем сделать(т е в инсперкторе) где материал добавить что-то там diffuse... извините забыл что именно, и все должно работать
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
благодарю Neodrop и Mr_Anderson за идеи и материалы!
просто сцена с двумя кнопками сохранить данные класса и загрузить с детальным описанием идеально подходит для сохранения данных о игроке, статистики, конфигураций настроек, прохождения...
благодарю Neodrop и Mr_Anderson за идеи и материалы!
просто сцена с двумя кнопками сохранить данные класса и загрузить с детальным описанием идеально подходит для сохранения данных о игроке, статистики, конфигураций настроек, прохождения...
new ObjectSaver(obj, cbh.buildingType, cbh.buildingLvl)
это, если надо будет штук 50 переменных сохранить, мне их так и прописывать в нескольких местах? Насколько понял, для этого есть сериализация, но в ней я абсолютно ничего не понял Было б хотя бы на JS
Сейчас проще сохранение сделать через UnityEngine.JsonUtility
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ. Если проблема не решается честно, нужно её обмануть!||Per stupiditas at Astra! Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули. Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.