насчет доступа к ресурсам, если я правильно вас понимаю, дело происходит так (без отвлечения на zip/unzip):
1. делаем пустой проект, кидаем в сцену шарик
2. создаем/копируем в Resources Plane.asset
3. пишем скрипт типа:
Синтаксис:
Используется csharp
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
Mesh m = Resources.Load("Plane") as Mesh;
if (m != null)
{
MeshFilter mf = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
mf.mesh = m;
}
}
}
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
Mesh m = Resources.Load("Plane") as Mesh;
if (m != null)
{
MeshFilter mf = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
mf.mesh = m;
}
}
}
4. вешаем скрипт на шарик, убеждаемся, что меш при запуске заменяется на плейн
5. перемещаем Plane.asset куда_то_там_за_пределы_проекта
6. убеждаемся, что в таком виде в редакторе шарик плейном не заменяется
7. делаем билд
8. в папку _Data/Resources копируем Plane.asset
9. запускаем билд, видим, что шарик не изменился
на этом мои эксперименты зашли в тупик. жду пояснений/подобного тестового примерчика, чтобы увидеть, что Resources.Load грузит что-то из соотв. папки положенное отдельными файлами (меши, материалы, префабы, текстуры не важно). потом, когда работающий пример будет, можно будет смотреть на распаковку этих ресурсов откуда-то в данную папочку. хотя, интерес конечно праздный. никто в коммерческом софте не пропустит прогу, пишушую что-либо в папку установки, а не в профиль пользователя. но для каких-то поделок может быть интересно.