Реалистичное взаимодействие меча

Раздел, посвящённый Дополненной Реальности и Виртуальной Реальности

Реалистичное взаимодействие меча

Сообщение Nik2093 19 ноя 2018, 14:08

Приветствую коллеги,

Во время работы над своим VR проектом столкнулся с проблемой создания реалистично гнущегося меча при взаимодействии с неподвижными, не Rigidbody объектами.
Основной идеей было создать меч, который бы при взаимодействии с коллайдером в VR не проходил сквозь него, а поддавался деформации. Так, если упереться кончиком меча
в плоскость и продолжить давление он должен в теории сгибаться по дуге с сохранением положения кончика меча в изначальной точке соприкосновения. А при давлении в любой другой его части,
изгибаться, при этом не проходя сквозь коллайдер. Пробовал несколько методов, таких как применение разнообразных джоинтов, применение математических формул Euler-bernoulli, итп. Скорее всего
не вижу простейшего решения данной проблемы. Так как данная проблема стопорнула проект уже на 2-3 недели, решил обратиться к коллективному разуму. Буду благодарн за любую помощь в данном вопросе.
Заранее всем большое спасибо.

Если вдруг написал не в ту тему, прошу прощения :)
Nik2093
UNец
 
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 25 мар 2012, 03:37

Re: Реалистичное взаимодействие меча

Сообщение Paul Siberdt 19 ноя 2018, 14:34

Мне кажется, реализация на джойнтах вполне себя оправдывает. Как только расстояние до хита становится меньше длины меча - считаем угол теоремой Пифагора и гнем на его часть все джойнты. :)
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Реалистичное взаимодействие меча

Сообщение Nik2093 19 ноя 2018, 20:01

Прошу прощения, не понял, а относительно чего имеется ввиду считать угол?
Nik2093
UNец
 
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 25 мар 2012, 03:37

Re: Реалистичное взаимодействие меча

Сообщение Nik2093 20 ноя 2018, 00:39

Посидел, подумал, дошло :D Большое спасибо за помощь) Сделал базовую версию через raycast из рукояти меча, с отражением вектора вокруг нормали. А отображение через fanal Ik на данный момент. Потом попробую сделать через джоинты. Еще раз, большое спасибо за подсказку :ymhug:
Nik2093
UNец
 
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 25 мар 2012, 03:37

Re: Реалистичное взаимодействие меча

Сообщение Paul Siberdt 20 ноя 2018, 15:19

Если у вас не аддон стоит, грузаните SteamVR в юню и заберите из него простенький скриптик под IK (назхвание не понмню, но что-то там с IK было). Остальное можно удалить.
Со скриптом удобнее пользовать IK на руках-ногах (и мече :) ), чем с тяжеловесной FinalIK.

Под джойнтами я имел в виду просто кости, не физические констрейны. То есть, скиним меч на цепочку костей, например, в той же майке, и потом руками гнем эти кости по нормали к плоскости клинка согласно расстоянию до хита. Первая и последняя косточки гнутся от оси, остальные - компенсируют их в обратную сторону. Может быть, грамотным скинингом можно добиться хорошего результата вообще на двух косточках. Тогда и углы считать не надо, если воспользоватся скриптом с IK.
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт


Вернуться в AR / VR

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1