На самом деле, шлемы получают на вход 2*1440р, дальше вступает в силу интегрированный апскейлер, что поднимает картинку до экранных 4К. Вместе с Р8 и Р5 шлемами, Pimax выпустит ограниченную партию "гарнитур будущего" Р8х, которые берут инпутом уже нативное экранное 2*2160р, однако, производитель предупреждает, мол это экспериментальные тестовые девайсы для пока "проектных" видеокарт на Вольтах или типа того.
Где же тогда 8К, если рендер идет в 2К на дисплеи 4К? Да, легким движением руки маркетолога, 2*4К превращаются в 8К.
По второй же части вопроса, главной задачей было не добавить чёткости, а устранить артефакт "интерференции" сигнальных пикселей и межпиксельного расстояния дисплеев (screen door effect, SDE), что заметно "ломает" картинку в Oculus и еще страшнее выглядит в Vive.
При соразмерной плотности сигнальных пикслей (2560х1440 на FOV 200 [Р5 и Р8] ложится немногим плотнее, чем 1080х1200 на FOV 110 [Oculus и Vive], плотность экранных пикселей 4К дисплеев Pimax практически сводят к нулю SDE, как видно на картинке выше. Да, SDE все еще можно отловить, если очень хочется, и полностью избавиться от артефакта нам помогут, разве что 16К дисплеи, о которых пока даже футуристы не фантазируют.
Касательно производительности, мои GTX970, древний i7 и 16-гигов памяти способны ровно рисовать Элиту в Vive с суперсэмплингом х1.5,что чуть больше по нагрузке, чем чистые 2*1440р. Так что, шлемы - ИМХО самое то под текущее топовое железо а-ля 1060-70-80 и их титаниум-версии. Ну, и никто не отменяет серьезно разгружающий видюху фовеальный рендериг, что теперь официально поддерживается Нвидией и очень к месту в свете наличия опционального трекера глаз у устройств от Пимакса.