Oculus SDK 1.3

Раздел, посвящённый Дополненной Реальности и Виртуальной Реальности

Re: Oculus SDK 0.8

Сообщение DbIMok 29 июн 2016, 22:25

хороший повод переустановить винду (popcorn)
правильный вопрос - половина ответа. учитесь формулировать вопросы понятно.
Новости > _Telegram чат @unity3d_ru (11.6k/4.8k online) > _Telegram канал @unity_news (4.7k подписчиков) > Телеграм тема > "Спасибо"
Аватара пользователя
DbIMok
Адепт
 
Сообщения: 6372
Зарегистрирован: 31 июл 2009, 14:05

Re: Oculus SDK 0.8

Сообщение Dante A 29 июн 2016, 23:59

Paul Siberdt писал(а):Со своей стороны, замечу, что DK2 не вызвал никаких проблем при установке и запуске. Есть мнение, что у вас что-то пошло не так. :)




У меня тоже Окулус работал под 0.8 версией рантайма (правда не в Юньке, а просто в демках), там всё было понятно, включая тестовую демку в окне настройке и прочее. А теперь ничего в трее нет, я даже не знаю на что нажимать (и надо ли) чтобы шлем запустился (ну кнопка на шлеме понятно нажата.)

Какой у вас Виндос? лицензия или нет, вы так же плясали с бубном при запуске бата из командной строки?
Последний раз редактировалось Dante A 30 июн 2016, 01:09, всего редактировалось 1 раз.
Dante A
UNец
 
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 23 июн 2016, 18:14

Re: Oculus SDK 0.8

Сообщение Paul Siberdt 30 июн 2016, 00:34

W10x64, лицензия. Не плясал. Поставил окулюсовскую софтину, которая открывает Oculus Home. Разрешил запуск неподписанных приложений, об этом говорится на форуме окулюса. Все.

На данный момент я все окулюсовское грохнул, так что на пальцах и с картинками не покажу. Гарнитура пылится под кроватью в коробке из под HTC Vive :)
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Oculus SDK 0.8

Сообщение Dante A 30 июн 2016, 01:15

То есть... чтобы юзать оку в юньке нужна ещё и (кроме того что ты указал выше) некая окулус софтина открывающая окулус хоум? Даш ссылочку?
При десятую винду лицуху я понял, буду иметь в виду.
Опиши последовательно действия работы на окулусе в юнити. Вот включаешь виндоус, затем нажимаешь кнопку на окулус рифт, затем...
Dante A
UNец
 
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 23 июн 2016, 18:14

Re: Oculus SDK 0.8

Сообщение Paul Siberdt 30 июн 2016, 02:11

Paul Siberdt писал(а):Oculus Utilities for Unity 5 V1.3.2, если стоит релизная версия рантайма

Эта штука и создает Oculus Home.
Я точно не помню уже, вроде бы надо запускать Home (гарнитура врубается, в ней появляется комната с камином), потом запускю Юню (в гарнитуре появляется преупреждение и редактор перехватывает окулюс)... как-то так.

Вроде на оффорумае расписано было, как и что.
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Oculus SDK 0.8

Сообщение Dante A 30 июн 2016, 14:47

Paul Siberdt писал(а):
Paul Siberdt писал(а):Oculus Utilities for Unity 5 V1.3.2, если стоит релизная версия рантайма

Эта штука и создает Oculus Home.
Я точно не помню уже, вроде бы надо запускать Home (гарнитура врубается, в ней появляется комната с камином), потом запускю Юню (в гарнитуре появляется преупреждение и редактор перехватывает окулюс)... как-то так.
Вроде на оффорумае расписано было, как и что.


Так, уже кое что проясняется... А что в шлеме отображается когда Юнька перехватывает оку, сцена или вся панель Юнити? Юнька цепляет оку сразу при старте или нужно в сцене на PLAY нажать?
Благодарю за ссылку на окулус форум, посижу с переводчиком.
Dante A
UNец
 
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 23 июн 2016, 18:14

Re: Oculus SDK 1.3

Сообщение Paul Siberdt 30 июн 2016, 16:00

Не помню, толь белый грид окулюсовый, толь черный экран
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Oculus SDK 1.3

Сообщение Dante A 30 июн 2016, 21:55

Paul Siberdt писал(а):Не помню, толь белый грид окулюсовый, толь черный экран

так белый грид и у меня появляется с какими то надписями, а что дальше непонятно.
Dante A
UNец
 
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 23 июн 2016, 18:14

Re: Oculus SDK 1.3

Сообщение Paul Siberdt 30 июн 2016, 22:13

Когда жмете Play в Юне и если в качестве камеры юзается префаб с OVR-ригом, белый грид заменится рендером из вьюпорта.
При перехвате гарнитуры так же появляется предупреждение об осторожности, нужно его погасить кнопкой (написано, какой) или гейзтнгом (задержкой взгляда).
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Oculus SDK 1.3

Сообщение Dante A 02 июл 2016, 22:08

Paul Siberdt писал(а):Когда жмете Play в Юне и если в качестве камеры юзается префаб с OVR-ригом, белый грид заменится рендером из вьюпорта.
При перехвате гарнитуры так же появляется предупреждение об осторожности, нужно его погасить кнопкой (написано, какой) или гейзтнгом (задержкой взгляда).



Я в Юньке новичек ибо юзаю её не более недели и ещё не во всём разобрался, даже не отличаю префаб от скрипта. Я вообще раньше дело с движками не имел. В данном случае я просто хочу в процессе расстановки объектов в сцене, периодически летать по сцене (во всех направлениях и сквозь все обьекты) чтобы просматривать как смотрятся те или иные обьекты в шлеме. Что надо сделать мне для этого? Я так понял надо какой-то ещё OVR-риг?

Сейчас даже без шлема нажимая на кнопку плей я не могу не летать не ходит, просто всё замирает.
Если конкретно, то я хочу делать не игры, а просто пятиминутные дэмки с пролётом камеры среди объектов.

Последний раз редактировалось Dante A 02 июл 2016, 22:29, всего редактировалось 1 раз.
Dante A
UNец
 
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 23 июн 2016, 18:14

Re: Oculus SDK 1.3

Сообщение Paul Siberdt 02 июл 2016, 22:20

Для начала, вам надо почитать документацию по интеграции Окулюса в юньку.
КамераРиг - это префаб, настроенный самими окулюсами, что содердит в себе все необходимое для работы и лежит в их паке. Им надо заменить обычную камеру в суене.
В том же паке есть сцены с примерами, где все должно работать само собой.

Чтобы летать в сцене, придется писать собственный скрипт полета (или найти в ассетах юнити готовый скрипт) и подцепить к камере.
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Oculus SDK 1.3

Сообщение Dante A 04 июл 2016, 02:57

Paul Siberdt писал(а):Для начала, вам надо почитать документацию по интеграции Окулюса в юньку.
КамераРиг - это префаб, настроенный самими окулюсами, что содердит в себе все необходимое для работы и лежит в их паке. Им надо заменить обычную камеру в суене.
В том же паке есть сцены с примерами, где все должно работать само собой.

Чтобы летать в сцене, придется писать собственный скрипт полета (или найти в ассетах юнити готовый скрипт) и подцепить к камере.


Это конечно понятно в общих чертах, но для новичка актуальнее "пошаговая конкретика" откуда скачать, что взять, куда переместить, плюс скрины. Нет, я не наглею, просто общие рассуждения мало эффективны и лишь немного экономят время. всё равно приходится самому искать где этот скрипт перемещения по сцене находится чтоб его заменить. Я имел в виду может не летать по сцене, а любой даже простенький вид перемещения по сцене во всех направлениях чтобы просто видеть объекты под разным углом и со всех сторон. сойдёт даже банальный тип навигации как в окне редактирования и расстановки объектов (с отключенным Play).

В любом случае я потом буду отдавать сцену знающему человеку на заточку под VR, просто он не сможет сделать за меня сцену как я её вижу, я не программист а дизайнер, но оказывается даже на этапе размещения обьектов в сцене уже нужен шлем чтобы видеть как получится в итоге, от того и вот и заморочился.
Dante A
UNец
 
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 23 июн 2016, 18:14

Re: Oculus SDK 1.3

Сообщение Dante A 04 июл 2016, 04:33

Изображение
Изображение
Ладно, пока пытаюсь законектить к Юньке Oкулус DK2 я сегодня юзал пару более инновационных гаджетов, а именно следующая версия тогоже окулуса OCULUS СV-1 и навороченый шлем HTC Valve.

Итак, расскажу свои "непередаваемые очучения" от сравнения HTC Vive и Oculus СV1.
Начну со сравнения окулусов DK2 и CV1.
Нуу да, пиксели уже не выпирают так явно как в DK2, и у них появилась более менее равномерность, а межпиксельное пространство, наконец, перестало быть видным? и подойдя в игре вплотную к белой лампе я не увидел белые пиксели с матрицей отдельных красных пикселей что всегда выпирают особняком в DK2. Тем не менее картинка ещё не обладает кристальной детализацией которую мы все ждём, но справедливости ради немного получше чем было. То есть чисто визуальное ощущение, что может не столько сильно увеличилась именно детализация картинки , сколько улучшилось само качество матрицы. сами линзы Френеля стали чуть-чуть больше и их можно раздвигать чуть в стороны, что заметно увеличивает угол обзора. При этом в линзах используется антидисперсное рифления чтобы на периферии изображения избежать спектральное (разноцветное) раздвоение линий. Правда такое рифление имеет уже другой небольшой, но нехороший побочный эффект как некоторая лучистость от центра по краям изображения, что есть увы и у шлема HTC Vive.
Угол обзора по вертикали как у DK2, а по ширине может быть чуток поболее, но не на столько чтобы это явно бросалось в глаза. Шлем лёгкий и удобно сидит на голове, не жмёт и проветривается, поскольку с низу есть просвет, который хоть и пропускает свет (который в комнате лучше отключить) но позволяет не снимая шлема краем глаза видеть где лежит клавиатура и мышка чтобы не искать на ощупь. Динамики у окулуса CV1 громкие, но кто то говорил что звук можно слышать только в них и уже свою гарнитуру не прицепишь. Не знаю на сколько это правда, поскольку будет прискорбно если это так.
Не знаю можно ли назвать косяком самого окулуса CV1 но ролик AFFECTED который я смотрел ранее на DK2 сильно тормозил на NVIDIA 970. Уверен что это просто результат неоптимизации конкретной игры, но по сравнению с просто летающими роликами от HTC разница колоссальна . И это понятно, ведь игровым контентом для HTC занимается монстр игровой индустрии VALVE, в связи с чем само качество и размах роликов поражает воображение. Итак, мы плавно подошли к обзору шлема виртуальной реальности HTC VILVE . Кроме собственно шлема в комплекте идут 2 датчика устанавливаемых по углам комнаты и два контроллера для правой и левой руки типа Рэйзер Гидра.
чтобы не запутаться в проводах от шлема отдельно можно купить мачту, к которой крепятся провода и тогда они уже уходят вверх, а не путаются под ногами. Одна из основных фишек данного девайса в том что мы можем перемещаться по площадке где то 5 на 5 метров с таким же перемещением в виртуальном пространстве, это очень сильно отличает вртуальные возможности HTC от того же Окулса предназначенного больше для сидячих геймеров. Ну а взаимодействие с обьектами с помощью рук ещё больше усиливает впечатление. Один из первых роликов что я включил на HTC это ролик THEBLU где я попадаю в морские глубины причем так глубоко, что не видно даже света от поверхности, единственным светом был только свет фонарика в моей руке, которым я светил во все стороны чтобы осмотреть поверхность дна. Это было нечто... такого качества погружения я не испытывал даже в Окулусе, в виду ещё того что в таком режиме не видно краёв экрана, то есть кажется что их нет и угол обзора широк как в реальности. К стати эту фишку использую и я в размещении света в сцене для VR контента. Другими словами все игры или демо где вы используете направленное или точечное освещение например при исследовании подвалов, пещер или заброшенных станций или просто бредёте во тьме леса с фонариком - просто обречены на УАУ -ЭФФЕКТ от иллюзии широкого угла обзора. Но продолжу про океанскую демку. Качество взвести воды, мелкие соринки, муть и поблёскивающий планктон были на пике компьютерной графики для ПК. Я подошёл ближе к обросшему ракушками выступу и посветил фонариком вверх где увидел части скелета кита свисающие надо мной. Ахренеть, еслиб это было ужастик ябы спужался. Рядом на камне росла актиния. которая благополучно захлопнулась как только я дотронулся до неё. Затем я встал на четвереньки и заглянул с низу в какую то расщелину где пряталась рыбина, которая стала пятится от света моего фонарика. Потом стали появятся грозди мелких светящихся медуз проплывающих мимо, с которыми я стал играть руками подталкивая их вверх. Это было завораживающим зрелищем они переливались разными цветами и слегка освещали пространство вокруг, они были прямо возле меня и я мог обойти их со всех сторон. Они были похожи на парад медуз из фильма Аватар. Это было нечто незабываемое, эффект присутствия и геометрия глубины пространства почти идентичны реальности, просто нет слов, одним словом я испытал то, что давно ждал от окулуса.

В этом ролике как раз показан данный опыт.



Что касаемо самого шлема, то в сравнении его с Окулус CV1 я бы отметил туже паразитную лучистость на линзах Френеля, поскольку на них тоже была антидисперсная рифлёнка. При этом на некоторых ярких роликах или играх этот недостаток в HTC Vive усиливается по причине того что сама матрица у него гораздо ярче чем немного приглушенная матрица Окулуса. Но Vive вероятно решили осознанно пожертвовать усилением скриндор эффекта ради сочности и яркости картикн. Впрочем всё зависит от конкретного деморолика или игры. Тоесть если в сцене нет прожеторов, солнечного дня и прочих источников света или ярких объектов, то эффекта не наблюдается или он минимален. Сами линзы у HTC Vive шире чем у окулуса и в совокупности с более крупным внутренним экраном угол обзора субъективно будет побольше, что несомненно большой плюс. Качество матрицы и общая детализация вроде пишут, что такая же как у окулуса, хотя опять же мне показалось что всёже будет немножко повыше. Наушники к HTC вы можете использовать любые свои, что очень хорошо.
Из минусов отмечу чуть более тяжеловатый шлем и глухую посадку на лицо без возможности коже лица дышать, от чего лоб где соприкасается с прокладкой начинает потеть, ну хоть дырки просверливай ей богу. Положительный момент в этом полная визуальная отрезанность от внешнего мира.

Итак подытожим. Впринципе оба аппарата хороши и во многом идентичны, единственно, что Окулус пока не имеет свои контроллеры и второй датчик слежения ибо в током случае оба девайса сровнялись бы по общему впечатлению и возможностям. С другой стороны у НТС отличная связка между мастодонтами игр и железячниками от HTC что как показало на практике сулит с одной стороны отличному техническому оснащению и мощному видеоряду, в то время как фирма Окулус сама по себе не производит не железо не игровой контент.

Вот такие пироги. А пока ждём 2017 год с выходом шлема STAR-VR от компании Starbreeze c его поражающим воображение углом обзора в 210градусов против 90 градусов от Окулуса!

Изображение
Последний раз редактировалось Dante A 06 июл 2016, 08:06, всего редактировалось 6 раз(а).
Dante A
UNец
 
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 23 июн 2016, 18:14

Re: Oculus SDK 1.3

Сообщение Zaicheg 04 июл 2016, 15:24

Спасибо, интересное сообщение )
Дьяченко Роман
e-mail: _zaicheg.reg@gmail.com
skype: zaicheg12
vkontakte: _vk.com/zaichegq
Работа: _wie3.com _www.sanviz.com
Аватара пользователя
Zaicheg
Адепт
 
Сообщения: 3024
Зарегистрирован: 19 июн 2009, 15:12
Откуда: Череповец

Re: Oculus SDK 1.3

Сообщение Paul Siberdt 04 июл 2016, 15:53

Dante A писал(а):Это конечно понятно в общих чертах, но для новичка актуальнее "пошаговая конкретика" откуда скачать, что взять, куда переместить, плюс скрины.

У меня отключен Окулюс от компа и удален весь его инструментарий, я могу помочь лишь рассуждениями, воспоминаниями и уверенностью в том, что никаиких неразрешимых проблем с подключением не возникал.
В вашем эпосе о Vive имеются ошибки. Например, датчика (lighthouse) не четыре, а так же в наличии раздражающие "god rays", все зависит от картинки на экране. Например, в игра Elite Dangerous так и сияет волуметриками от каждого светящегося элемента.

А то, что шлем "жаркий" - это очень даже да. В DK2 за 6 часов так не вспотеешь, как за 15 минут в Vive. :)
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Пред.След.

Вернуться в AR / VR

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1