Страница 1 из 9

Oculus SDK 1.3

СообщениеДобавлено: 28 авг 2015, 15:44
Paul Siberdt

Re: Oculus SDK 0.8

СообщениеДобавлено: 22 окт 2015, 18:26
Paul Siberdt

Re: Oculus SDK 0.8

СообщениеДобавлено: 22 окт 2015, 22:11
ikhtd
А у вас есть окулус? Какой посоветуете покупать? -когда пойдут в розницу с 2016 года нормальные версии не бета - или еще до 16 года можно че то нормальнное купить? как бы по магазинам шас нельзя окулус купить - так че делать- ждать или покупать на ебае бетку?

Re: Oculus SDK 0.8

СообщениеДобавлено: 23 окт 2015, 01:28
Paul Siberdt
Ну, стандартизации не светит в ближайшее время, так что советую покупать все, что попадет под руку, от кардбордов до решений от Valve/HTC

Пока у меня два девайса - DK2 и GearVR и оба до сих пор вызывают очень приятные впечатления. Уже время подходит к релизу Rift, так что не надо хватать DK2, в нем поменьше фишек и послабее характеристики в сравнении с релизной версией. Пользователям, как таковым, пока особо нечего делать, приложений несколько десятков, но скоро грянет буря. :)

Re: Oculus SDK 0.8

СообщениеДобавлено: 23 окт 2015, 15:02
ikhtd

Re: Oculus SDK 0.8

СообщениеДобавлено: 23 окт 2015, 15:27
Paul Siberdt
:) Угу, смотрел порнуху в шлеме... в подобных штуках (видео присутсвия) важно не ошибиться с масштабами, а еще искажения появляются всякие. А, вот с игрушками все хорошо. После VR, запустить Elite Dangerous без шлема - словно вернуться в каменный век.

Re: Oculus SDK 0.8

СообщениеДобавлено: 23 окт 2015, 16:42
Tolking
Для "симуляторов" техники VR - тема. Особенно при наличии управления соответствующего (а если еще совмещено по положению!)

А для "от лица" оно как? Почему в 90 шлемный бум так и не настал, хотя столько было разговоров?

Re: Oculus SDK 0.8

СообщениеДобавлено: 23 окт 2015, 17:00
Paul Siberdt
В 90-х был бред, VFX1 не представлял из себя ничего, кроме пластмассы и экрана 320x240 (ну, ладно, почти 800x240) в темноте, словно сижу в видеосалоне на заднем ряду. Сейчас VR эволюционировало до "смотрю в сноубордических очках куда хочу".

Помимо симуляторов, VR, по-моему, отлично будет работать в большинстве жанров. Да, активные шутеры, конечно, потребуют дополнительных приблуд, а-ля Oculus Touch, платформ, а, в идеале, как написано в прикольном романе Эрнеста Клайна "Первому игроку приготовиться" - комплексные системы с подвешенным на растяжках костюмом. Забавно, что книжка не читается, как фантастика, уж больно резво мы мчимся в этом направлении. Вон, Apple уже запатентовал VR-аутентификацию по сетчатке.

Re: Oculus SDK 0.8

СообщениеДобавлено: 23 окт 2015, 17:01
Cr0c
Tolking писал(а):Для "симуляторов" техники VR - тема. Особенно при наличии управления соответствующего (а если еще совмещено по положению!)

А для "от лица" оно как? Почему в 90 шлемный бум так и не настал, хотя столько было разговоров?

В 90-ые не хватало мощностей у широкой аудитории для этого шлема. А само "железо" стоило как и сейчас, столько же, но производительность... бюджетный смартфон сейчас мощнее топовых компов 90-ых на порядок-другой.

Re: Oculus SDK 0.8

СообщениеДобавлено: 23 окт 2015, 17:09
ikhtd
Для "симуляторов" техники VR - тема.

Я подписан в ФБ на группу которая обсуждает окулус- так они там вовсю уже используют механические приспособления совместно с окулусом.
https://www.facebook.com/Vocativ/videos ... 758385225/

https://www.facebook.com/groups/oculuscreative
ну комнаты само собой- мультиплеер - комнаты с предметами которые синхронно поднимаешь в реале и в окулусе. игроки даже бросают в очках друг другу факелы- а в реале это получаются спец палки - и они настолько синхронизированы что если они ловят факел в окулусе то они также ловят палку в реале.
В итоге получается что люди бросают палки друг другу с закрытыми глазами и у них прекрасно получается их ловить

очень много используется хаптек для имитации физ взаимодействия
щас короче все в германию поедут.

Re: Oculus SDK 0.8

СообщениеДобавлено: 23 окт 2015, 17:12
Paul Siberdt
Угу, а у нас, млять, наноболты и нефтедобыча...

Re: Oculus SDK 0.8

СообщениеДобавлено: 23 окт 2015, 17:12
waruiyume
Cr0c, а ничего не изменилось, нету у среднестатистического пользователя мощностей рендерить Крузис, Асасина и т.п. 120 раз в секунду. Не ну если с графоном 90-х только, тогда всё путём (popcorn)

Re: Oculus SDK 0.8

СообщениеДобавлено: 23 окт 2015, 20:42
Cr0c
waruiyume писал(а):Cr0c, а ничего не изменилось, нету у среднестатистического пользователя мощностей рендерить Крузис, Асасина и т.п. 120 раз в секунду. Не ну если с графоном 90-х только, тогда всё путём (popcorn)

Тут же не обязательно 120 фпс, можно и 60, не 3д монитор, где один экран на попеременные кадры.
И не обязательно совсем кинематографичную графику. Есть и всякие танки-самолеты с варфейсами, где 980-той можно обойтись.

Re: Oculus SDK 0.8

СообщениеДобавлено: 23 окт 2015, 21:03
waruiyume
Вы в шутеры с 30 фпс играть пробовали? Если игра обновляется 60 раз в секунду, то рендерится должно 120 раз- дважды за кадр. Или может я чего не понимаю, и там как то иначе стерео может получаться?

Re: Oculus SDK 0.8

СообщениеДобавлено: 23 окт 2015, 21:15
Tolking
Paul Siberdt писал(а):В 90-х был бред, VFX1 не представлял из себя ничего, кроме пластмассы и экрана 320x240 (ну, ладно, почти 800x240) в темноте, словно сижу в видеосалоне на заднем ряду. Сейчас VR эволюционировало до "смотрю в сноубордических очках куда хочу".

Помимо симуляторов, VR, по-моему, отлично будет работать в большинстве жанров. Да, активные шутеры, конечно, потребуют дополнительных приблуд, а-ля Oculus Touch, платформ, а, в идеале, как написано в прикольном романе Эрнеста Клайна "Первому игроку приготовиться" - комплексные системы с подвешенным на растяжках костюмом. Забавно, что книжка не читается, как фантастика, уж больно резво мы мчимся в этом направлении. Вон, Apple уже запатентовал VR-аутентификацию по сетчатке.

Я играл в 90 на выставке одной в Дум на такой штуке. Дум был просто суперический! Даже немного голову можно было поднять!!!(сенсор положения головы был) Так что и тогда был хороший задел... Цена в тот момент была запредельная для нас, но на западе то это было норм, а не пошло...