Страница 1 из 1

Выбор решения для сети

СообщениеДобавлено: 30 янв 2016, 12:46
Disord
Добрый день! Наверное, тысячу раз где-то обсуждалось (и, скорее всего, даже на этом форуме), но у меня возник вопрос. Представим, что есть игра следующего плана: посессионная, при старте сессии генерируется локация, на ней присутствует до 15-20 игроков (не больше). Они производят действия какие-либо, бегают, стреляются, затем сессия завершается. Таких сессий может быть одновременно сколько угодно, в зависимости от онлайна. Какой вариант решения для сети здесь лучше? Photon Cloud, насколько я знаю, неавторитарный. И там я немного не понимаю с расценками для хостинга: вообще 100 человек онлайн в игре? или только в сессии 100 человек онлайн максимум при бесплатном тарифе? Photon Server - авторитарный, но как оно там вяжется с Unity? Не сильно геморно будет использовать этот вариант? Спасибо за ответ.

Re: Выбор решения для сети

СообщениеДобавлено: 30 янв 2016, 12:52
Woolf
Photon Server - авторитарный, но как оно там вяжется с Unity? Не сильно геморно будет использовать этот вариант?

Нормально вяжется. Не сильно геморно. Точнее, даже совсем не геморно.

Re: Выбор решения для сети

СообщениеДобавлено: 30 янв 2016, 14:44
Disord
Хорошо, а еще вопрос: авторитарный сервер - это вообще нормально для такого типа игр? Как бы сессий может быть сколько угодно, в каждой по 20 игроков + при старте необходимо каждый раз генерировать случайную локацию. Не слишком ли тяжелая ноша для сервера?

Re: Выбор решения для сети

СообщениеДобавлено: 30 янв 2016, 15:07
Woolf
Disord писал(а):Хорошо, а еще вопрос: авторитарный сервер - это вообще нормально для такого типа игр? Как бы сессий может быть сколько угодно, в каждой по 20 игроков + при старте необходимо каждый раз генерировать случайную локацию. Не слишком ли тяжелая ноша для сервера?


Хорошо бы разделить нагрузки на логин-сервер и боевой сервер. Боевой занимается только комнатами, логин-сервер всем остальным. Тогда в случае вырастания нагрузки вы сможете добавить нужное количество боевых серверов прозрачно для игроков.

Re: Выбор решения для сети

СообщениеДобавлено: 13 мар 2016, 23:59
maksimov
Disord писал(а):Photon Cloud, насколько я знаю, неавторитарный.

Авторитарный. Разница между Cloud и Server исключительно в том, что Cloud запущен на серверах компании Exit Games, и вы соответственно не можете менять серверную логику (ну разве что только с помощью плагинов и вебхуков). А Server вы запускаете у себя, на своём хостинге. И можете вносит в код его приложения какие угодно изменения.

Disord писал(а):И там я немного не понимаю с расценками для хостинга: вообще 100 человек онлайн в игре?

CCU. Максимальное количество пользователей одновременно подключённых к серверу.

Disord писал(а):или только в сессии

Не совсем понятно, что в данном контексте вы подразумеваете под словом "сессия (сеанс)". Лучше используйте терминологию той области, в которой задаёте вопрос. Если речь идёт о комнате в LoadBalancing Application, то ответ - нет, распределение пользователей по комнатам ничем не регламентировано. Можете хоть всех в одну загнать. Вопрос только в нагрузке.

Disord писал(а):авторитарный, но как оно там вяжется с Unity?

Что значит "вяжется"? Вязка бывает свитеров и собак.
Авторитарность означает, что информация сервера о состоянии игры является единственно правильной. Unity - это игровой инструмент и движок.

Disord писал(а):при старте необходимо каждый раз генерировать случайную локацию. Не слишком ли тяжелая ноша для сервера?

Если грузоподъёмность вашего сервера - 200 килограмм, вес генерации случайной локации 80 килограмм, и у вас будет одновременно происходить более двух стартов - то слишком тяжела.
А если грузоподъёмность вашего сервера 250 килограмм, вес генерации случайной локации 65 килограмм, и у вас будет одновременно происходить не более трёх стартов - то совсем не тяжела.

Чем смог - тем помог.