Страница 2 из 14

Re: Руководство по Unity. Перевод

СообщениеДобавлено: 12 июл 2009, 15:29
Neodrop
В раздел "Уроки" http://docs.unity3d.ru/Manual/Tutorials.html можно добавить ссылки на те уроки, которые есть на форуме.

Re: Руководство по Unity. Перевод

СообщениеДобавлено: 12 июл 2009, 18:57
gerasim
Ну, начало есть. Респект, Зайчег)).
Я с удовольствием поучаствую в варианте перевода Характер Анимейшн и Физикс, а нуи потом ГУИ, хотя это уже не мануал. Остальное, особенно интерфейс и первые действия желательно штобы комментировали и правили вновь прибывшие и осваивающие [unity 3D]. Активное участвие в процессе правки доков, способствует располажению более опытных в этом деле - а это немаловажно. Помоги - и тебе помогут.

Зы. Мануал и Референс - разные вещи. Хорошобы одно закончить.

______________________________________________________

Мануал-Физикс. Где нет перевода. Следующая итерацыя, непоследняя.

Кинематические Ригидбодиз(Rigidbodies)

Кинематические Rigidbodies не затронуты силами, силой тяжести или столкновениями. Ими управляют, устанавливая их положение и вращение или анимируя их, но все же они могут взаимодействовать с другими некинематическими Rigidbodies. (Простой пример - есть анимация бега, это кинематика, если есть Ragdoll - это не кинематика, это физика.)

Кинематические Rigidbodies используются в трех целях:
1.Иногда Вы хотите чтобы объект находился под контролем физики, но в другой ситуации, иногда будет нужно управлять явно из скрипта или с помощью анимации. Например Вы могли сделать анимируемый персонаж, кости которого есть Rigidbodies, но он еще связаны с костями для использования как Ragdoll. Большую часть времени персонаж находится под контролем анимации, таким образом Вы делаете Кинематическое Rigidbody. Но когда он убит, Вы хотите, чтобы он превратился в Ragdoll и был затронут физикой. Чтобы достигнуть этого, Вы просто отключаете isKinematic.
2.Кинематические Rigidbodies обыгрываются лучше с другими Rigidbodies. Например, если у Вас есть анимируемая платформа, и Вы хотите поместить некоторые боксы Rigidbody наверх, Вы должны сделать платформу Кинематическим Rigidbody вместо того, чтобы сделать только Коллайдеры(Collider) без Rigidbody.
3.Например,Вы хотели иметь Кинематический Rigidbody, который анимируется и имеет реальный Rigidbody, который использует один из доступных узлов(Joints).(?)


Статические Коллайдеры(Colliders)

Статические Коллайдеры используются для геометрии уровня, которая мало двигается. Вы добавляете Mesh Collider к Вашим уже существующим графическим мешам (еще лучше использоватьт флажок Import Settings Generate Colliders). Вы можете всеже перемещать Статические Коллайдеры, но если Вы перемещаете их много, лучше добавить Кинематический Rigidbody. Есть две причины, почему Вы хотите превратить Статический Коллайдер в Кинематический Rigidbody:
1. Кинематические Rigidbodies разбудили другие Rigidbodies, когда они сталкнулись с ними.
2. Кинематические Rigidbodies применяют трение к Rigidbodies, лежащим на них.(?)
...

Character Controllers являются совершенно нефизическими, таким образом если Вы хотите применить реальную физику - колебание веревок, падение тяжелых камней - Вы должны использовать Rigidbody для вашего персонажа, это позволит Вам использовать узлы(joints) и силы( forces). Но знайте, что настраивая Rigidbody, персонаж будет чувствует себя не очень хорошо из-за нефизического поведения, которым персонаж игры, как ожидают, будут вести себя в силу применения Character Controllers.

ПОДСКАЗКИ(TIPS)
- У Вас никогда не должно быть родителя(parent) и ребенка(child) rigidbody вместе
- Вы никогда не должны скейлить(scale) родителя rigidbody

Постоянная Сила(Constant Force)

Constant Force - полезное приспособление для того, чтобы добавить постоянные силы к Rigidbody. Это хорошо работает для таких объектов как ракеты, если Вы не хотите стартовать с большой скоростью, но всеже с ускорением.
...

Пояснения(Hints)
- Чтобы сделать движение объекта вверх, добавьте Constant Force ,с параметром Force, имеющим положительное значение Y.
- Чтобы сделать объект летящим вперед, добавьте Constant Force, с параметром Relative Force,имеющим положительное значение Z.
...

обновление

СообщениеДобавлено: 12 июл 2009, 21:42
Zaicheg
Обновление.

* Shadows in Unity
* Web Player Debugging
* Мелкие технические исправления.

Мне кажется, ссылку на Главной "Форум сообщества" надо или заменить или дополнить ссылкой на этот форум.
В раздел "Уроки" можно добавить ссылки на те уроки, которые есть на форуме.

Да, это сделаю.

Герасим, спасибо. Жду следующих итераций :)

P.S.: что такое pipeline?

Re: Руководство по Unity. Перевод

СообщениеДобавлено: 12 июл 2009, 23:36
Neodrop
Pipeline - производственный конвейер. Порядок выполнения шагов, необходимых для генерации картинки (в нашем случае).

обновление

СообщениеДобавлено: 13 июл 2009, 10:31
Zaicheg

обновление

СообщениеДобавлено: 13 июл 2009, 18:04
Zaicheg

Re: Руководство по Unity. Перевод

СообщениеДобавлено: 13 июл 2009, 23:15
gerasim
Мануал - Характер Анимейшн. Формат тотже.

обновление

СообщениеДобавлено: 14 июл 2009, 12:21
Zaicheg
* Physics
* Character Animation

Как корректно перевести приведённые ниже термины? Как бы понятно, что добавочные анимации, перемешивание и смешивание анимаций, но нужен не буквальный перевод, а принятый в 3D-графике и/или отражающий суть понятия.
Additive Animations
Animation mixing
Animation Blending


Также не очень ясно значение понятия Blend weights.

Герасим, большое спасибо. Твои переводы очень полезны.

Re: Руководство по Unity. Перевод

СообщениеДобавлено: 14 июл 2009, 12:27
Neodrop
Blend weights - Степень смешивания. Наиболее подходит.
А на прочие, дайте ссылки на документацию - нужно посмотреть по контексту. :-?

Re: Руководство по Unity. Перевод

СообщениеДобавлено: 14 июл 2009, 12:32
Zaicheg
Neodrop писал(а):Blend weights - Степень смешивания. Наиболее подходит.
А на прочие, дайте ссылки на документацию - нужно посмотреть по контексту. :-?

Все три понятия в параграфе Character Animation.
Ссылка
Ссылка на оригинал (eng)

Re: обновление

СообщениеДобавлено: 14 июл 2009, 14:25
gerasim
Zaicheg писал(а):Как корректно перевести приведённые ниже термины? Как бы понятно, что добавочные анимации, перемешивание и смешивание анимаций, но нужен не буквальный перевод, а принятый в 3D-графике и/или отражающий суть понятия.
Additive Animations
Animation mixing
Animation Blending


Также не очень ясно значение понятия Blend weights.



Пока здесь не анимировал, поэтому тоже не всё ясно. Но ИМХО такое:

Additive Animations -это дополнительные анимации к основным(ходьба, бег, идл). Например наклон при при подъёме, или наклон при быстром беге, штоб не вылететь).
Animation mixing - набор(смесь) ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ анимаций, происходящих одновременно, используетца например при анимацыи лица - открывается рот и моргают глаза..
Animation Blending - набор(переход) ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫХ анимацый, например от идл к ходьбе, от ходьбы к бегу. Для плавности перехода применяют параметр CrossFade.

Re: Руководство по Unity. Перевод

СообщениеДобавлено: 15 июл 2009, 09:00
Zaicheg
Да, так намного понятнее.

Ещё вопросы:
Термин Pixel lights (внизу по Ссылке)
Термины light vertices, vertex lights (в первых двух абзацах по Ссылке)

Re: Руководство по Unity. Перевод

СообщениеДобавлено: 15 июл 2009, 13:00
Neodrop
Термин Pixel lights - пиксельные источники освещения. Или "Пиксельные" светильники.

обновление

СообщениеДобавлено: 15 июл 2009, 13:38
Zaicheg
Маленькое обновление.
* поправки в Character Animation
* Modeling Optimized Characters
* Optimizing for integrated graphics cards
* Rendering Statistics Window
* Reducing File Size
* в код включено явное указание кодировки (win-1251)

Neodrop писал(а):Термин Pixel lights - пиксельные источники освещения. Или "Пиксельные" светильники.

А что это по сути своей? Я так понял, что есть два режима расчёта освещения: вертексный (vertex ligth) и пиксельный (pixel light). Первый расчитывет освещение только на вершинах моделей, а второй — в каждом пикселе экрана. Но какое-то неисчерпывающее объяснение получается.

обновление

СообщениеДобавлено: 16 июл 2009, 13:05
Zaicheg
Обновление.
* Plugins - Pro only feature
* Web Player Debugging
* Web Player Deployment
* HTML code to load Unity content
* Customizing the Unity Web Player loading screen
* Customizing the Unity Web Player's Behavior
* Loading Resources at Runtime

Neodrop писал(а):Вот тут грамматическая ошибка : Unity позволяет игровым дизайнерОм создавать игры.
(* Поистроение стены из одного префаба-«кирпича».)

Поправил.

*режим жалобы* В руководстве слово player используется то в значение «игрок», то в значение «игра», то в значении «проигрыватель» (как оболочка для игры), то как «проигрыватель» (как плагин для браузера). Ужас как неудобно, путаница получается :)