Insearchman Вчера, 14:18
Исходник
Space
Большое спасибо за перевод. Вопрос - можно ли опубликовать эти ваши переводы отсюда у себя на сайте - со сылкой на этот пост и также с любыми вашими условиями? (кроме денег)
Insearchman Вчера, 14:18
Исходник
Space
eligma писал(а):Insearchman Вчера, 14:18
Исходник
Space
Большое спасибо за перевод. Вопрос - можно ли опубликовать эти ваши переводы отсюда у себя на сайте - со сылкой на этот пост и также с любыми вашими условиями? (кроме денег)
seaman писал(а):Так:
Documentation
Переведено мало - только основы скриптинга. Поиск - не работает (пока не разбирался в чем дело). Плюс,- я скоро уезжаю на отдых. Инета скорее всего не будет. Так что выпаду на месяц.
Clear Flags
Each Camera stores color and depth information when it renders its view. The portions of the screen that are not drawn in are empty, and will display the skybox by default. When you are using multiple Cameras, each one stores its own color and depth information in buffers, accumulating more data as each Camera renders. As any particular Camera in your scene renders its view, you can set the Clear Flags to clear different collections of the buffer information. This is done by choosing one of the four options:
Skybox
This is the default setting. Any empty portions of the screen will display the current Camera's skybox. If the current Camera has no skybox set, it will default to the skybox chosen in the Render Settings (found in Edit->Render Settings). It will then fall back to the Background Color. Alternatively a Skybox component can be added to the camera. If you want to create a new Skybox, you can use this guide.
Solid Color
Any empty portions of the screen will display the current Camera's Background Color.
Depth Only
If you wanted to draw a player's gun without letting it get clipped inside the environment, you would set one Camera at Depth 0 to draw the environment, and another Camera at Depth 1 to draw the weapon alone. The weapon Camera's Clear Flags should be set to to depth only. This will keep the graphical display of the environment on the screen, but discard all information about where each object exists in 3-D space. When the gun is drawn, the opaque parts will completely cover anything drawn, regardless of how close the gun is to the wall.
The gun is drawn last, after clearing the depth buffer of the cameras before it
Don't Clear
This mode does not clear either the color or the depth buffer. The result is that each frame is drawn over the next, resulting in a smear-looking effect. This isn't typically used in games, and would likely be best used with a custom shader.
Size (when Orthographic is selected): The viewport size of the Camera when set to Orthographic.
seaman писал(а):А что, до сих пор переводишь?
Zaicheg писал(а):На всякий случай уточню, что есть возможность переводить документацию в сотрудничестве с юнитехом. Они и вики под это дело сделали (с последующей компиляцией в обычный формат справки). Только на сам перевод ни у кого сил не хватает. Общение идёт через скайп, можно ко мне стучаться (аккаунт zaicheg12).
* Control Texture Resolution: The resolution of the splat map used to layer the different textures painted onto the Terrain.
* Base Texture Resolution: The resolution of the composite texture that is used in place of the splat map at certain distances.
Control Texture Resolution: Разрешение карты смешивания, используемой для объединения различных слоев текстур, рисуемых на ландшафте.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2