Ну, начало есть. Респект, Зайчег)).
Я с удовольствием поучаствую в варианте перевода Характер Анимейшн и Физикс, а нуи потом ГУИ, хотя это уже не мануал. Остальное, особенно интерфейс и первые действия желательно штобы комментировали и правили вновь прибывшие и осваивающие
![Unity 3D [unity 3D]](./images/smilies/unity.gif)
. Активное участвие в процессе правки доков, способствует располажению более опытных в этом деле - а это немаловажно. Помоги - и тебе помогут.
Зы. Мануал и Референс - разные вещи. Хорошобы одно закончить.
______________________________________________________
Мануал-Физикс. Где нет перевода. Следующая итерацыя, непоследняя.
Кинематические Ригидбодиз(Rigidbodies)
Кинематические Rigidbodies не затронуты силами, силой тяжести или столкновениями. Ими управляют, устанавливая их положение и вращение или анимируя их, но все же они могут взаимодействовать с другими некинематическими Rigidbodies. (Простой пример - есть анимация бега, это кинематика, если есть Ragdoll - это не кинематика, это физика.)
Кинематические Rigidbodies используются в трех целях:
1.Иногда Вы хотите чтобы объект находился под контролем физики, но в другой ситуации, иногда будет нужно управлять явно из скрипта или с помощью анимации. Например Вы могли сделать анимируемый персонаж, кости которого есть Rigidbodies, но он еще связаны с костями для использования как Ragdoll. Большую часть времени персонаж находится под контролем анимации, таким образом Вы делаете Кинематическое Rigidbody. Но когда он убит, Вы хотите, чтобы он превратился в Ragdoll и был затронут физикой. Чтобы достигнуть этого, Вы просто отключаете isKinematic.
2.Кинематические Rigidbodies обыгрываются лучше с другими Rigidbodies. Например, если у Вас есть анимируемая платформа, и Вы хотите поместить некоторые боксы Rigidbody наверх, Вы должны сделать платформу Кинематическим Rigidbody вместо того, чтобы сделать только Коллайдеры(Collider) без Rigidbody.
3.Например,Вы хотели иметь Кинематический Rigidbody, который анимируется и имеет реальный Rigidbody, который использует один из доступных узлов(Joints).(?)Статические Коллайдеры(Colliders)
Статические Коллайдеры используются для геометрии уровня, которая мало двигается. Вы добавляете Mesh Collider к Вашим уже существующим графическим мешам (еще лучше использоватьт флажок Import Settings Generate Colliders). Вы можете всеже перемещать Статические Коллайдеры, но если Вы перемещаете их много, лучше добавить Кинематический Rigidbody. Есть две причины, почему Вы хотите превратить Статический Коллайдер в Кинематический Rigidbody:
1. Кинематические Rigidbodies разбудили другие Rigidbodies, когда они сталкнулись с ними.
2. Кинематические Rigidbodies применяют трение к Rigidbodies, лежащим на них.(?)...
Character Controllers являются совершенно нефизическими, таким образом если Вы хотите применить реальную физику -
колебание веревок, падение тяжелых камней - Вы должны использовать Rigidbody для вашего персонажа, это позволит Вам использовать узлы(joints) и силы( forces). Но знайте, что настраивая Rigidbody, персонаж будет чувствует себя не очень хорошо из-за нефизического поведения, которым персонаж игры, как ожидают, будут вести себя в силу применения Character Controllers.
ПОДСКАЗКИ(TIPS)
- У Вас никогда не должно быть родителя(parent) и ребенка(child) rigidbody вместе
- Вы никогда не должны скейлить(scale) родителя rigidbody
Постоянная Сила(Constant Force)
Constant Force - полезное приспособление для того, чтобы добавить постоянные силы к Rigidbody. Это хорошо работает для таких объектов как ракеты, если Вы не хотите стартовать с большой скоростью, но всеже с ускорением.
...
Пояснения(Hints)
- Чтобы сделать движение объекта вверх, добавьте Constant Force ,с параметром Force, имеющим положительное значение Y.
- Чтобы сделать объект летящим вперед, добавьте Constant Force, с параметром Relative Force,имеющим положительное значение Z.
...
Неследите - и неследимы будете.