sledo писал(а):Кажется я понял в чем причина не понимания. Люди мало того что не знают что такое фотореалистичность, так еще и плохо себе представляют результаты 3D сканирования. В самом деле, откуда им знать если сами высококачественные сканеры стоят серьезных денег и доступны узкому кругу специалистов, а те что доступны обычному обывателю дают весьма посредственный результат.
Это в корне меняет дело. Придется мне переделать урок.
вы тут из пустого в порожнее переливаете только потому, что у тебя громкое название, но остановился ты только на 1-2 пунках, которых, по факту, штук 10-20. и каждый из пунктов важен. тебе другие комментаторы пытаются на это указать, но вы к общему знаменателю не можете придти и кидаете понты друг перед другом зачем-то.
тема интересная и важная и чтобы она не превратилась в пустозвоние, ее реально надо переделать и причесать. и хорошо бы было, если бы это все из обсуждения выросло, потому как сейчас обсуждение в духе "ты сам ничего не понимаешь, важнее вот это" выглядит печально.
давай твой тезис про текстуры рассмотрим например. ты утверждаешь, что надо сканировать, снимать с реальных объектов. ок, хорошая текстура сильно помогает сделать объект толковым. но можно взять какой-нибудь объект, вроде серых бумажных кубиков, где "текстуры" почти и нет, вернее, она не так сильно выражена - и тоже сделать их фотореалистичными.
помогает в этом свет, хорошее распределение, лайтмапа или vxgi какой-нибудь. т.е. можно задачу упростить себе, если настроить сцену и запечь аккуратно свет, добавить к ним потом материалы - и получится хорошо. при этом, что интересно, даже без света какие-то сцены, вроде ночи с фонариком в руках, могут быть фотореалистичными.
кстати, упомяну, что в свое время для того же 3ds max вышел рендер vray, это был прорыв, который позволял сравнительно просто свет просчитывать, люди стали делать серые кубики, называя это интерьерами, а потом кричать, что у них получается "фотореалистично". конечно, порой так оно и было, пока не начинали в сцену добавляться другие объекты, например, люди, деревья, итд.
почему? потому что там надо уже было сильнее настраивать материалы (тут в обсуждении про pbr тебе писали), так же надо геометрию делать точнее (ну тут может и твое сканирование в тему будет). я бы еще упомянул тайлинг текстур, хотя тут в обсуждении вроде тоже было. даже кирпичная стенка начинает выглядеть кирпичной, если на ней размер кирпичей с реальным совпадает, а не выглядит как метр на метр, что частенько бывает у новичков. сюда же можно докинуть и "реальные размеры объектов" - вся сцена должна в одном размере исполнена, тогда не будет дискомфорта необъяснимого. и про декали не забыть.
по хорошему, список всего можно дальше продолжать, учитывая, что мы говорим про игровой движок, где еще и взаимодействие с объектами есть, а не просто статичный рендер. тут может быть как и физика объектов, партиклы, fx, так и динамические отражения для объектов при смене камеры, т.е. reflection probes как минимум. а если еще и сцены разные брать, скажем, не интерьер, а экстерьер с деревьями и травой, то тут можно еще поговорить про создание шейдера травы или модели с нормальной геометрией (дефолтная трава в юнити - это какой-то ужас для дизайнера, там сразу ломается все ощущение реализма).
проще говоря, таких нюансов тьма. основополагающих моментов штук 10 можно выделить, а не какой-то один, ну и потом еще проверять по мелочам. и тема интересная, потому что эти принципы помогут сделать приятную не фотореалистичную графику, потому как понимая основы, можно часть аккуратно "нарушить" и получить приятный глазу вид. и сейчас сделать хороший вид в разы проще, чем 10 лет назад, когда ресурсов у компов не всегда хватало.