Фотореалистичная графика в Unity - сложно? Просто!

Научился сам? Помоги начинающему.

Re: Фотореалистичная графика в Unity - сложно? Просто!

Сообщение Tolking 21 авг 2018, 11:28

Не стена, а кусочек стены. Сделай здание из своего кусочка. Не получится - текстура не тайлится. Фотографировать все здание? Есть фотопарат на 1000К мегапикселей? Фотографировать по кусочкам и собирать одну текстуру? Можешь снять с фасада нормалмап? Убрать тени? А если будешь из кусочков собирать, то еще и освещенность нужно выравнивать... Это просто? Нельзя использовать фотографии как текстуру. Почти все так делать пробовали, но проблем много, а фотореалистичности нет. Хотя-бы сколько будет размер фотографии для домика с такой текстурой? А какого размера текстуру можно запихнуть в видеопамять?

Если бы было проще фото в текстуру превращать, то так бы и делали, а так как проще нарисовать текстуру "реалистичную"...
Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник.
Аватара пользователя
Tolking
Адепт
 
Сообщения: 2715
Зарегистрирован: 08 июн 2009, 18:22
Откуда: Тула

Re: Фотореалистичная графика в Unity - сложно? Просто!

Сообщение Cr0c 21 авг 2018, 15:18

"Свет вторичен", но "нужны нормал мапы". Которые, на секундочку, кроме как для света не нужны ))
Какой может быть реализм без карты бликов, например? А ведь это только свет. Но нет, всё дело только и исключительно в текстурах.
Аватара пользователя
Cr0c
Адепт
 
Сообщения: 3035
Зарегистрирован: 19 июн 2015, 13:50
Skype: cr0c81

Re: Фотореалистичная графика в Unity - сложно? Просто!

Сообщение sledo 21 авг 2018, 17:20

потеряло актуальность
Последний раз редактировалось sledo 22 авг 2018, 09:22, всего редактировалось 1 раз.
sledo
Старожил
 
Сообщения: 831
Зарегистрирован: 05 янв 2014, 15:44

Re: Фотореалистичная графика в Unity - сложно? Просто!

Сообщение sledo 21 авг 2018, 17:30

Cr0c писал(а):"Свет вторичен", но "нужны нормал мапы". Которые, на секундочку, кроме как для света не нужны ))
Какой может быть реализм без карты бликов, например? А ведь это только свет. Но нет, всё дело только и исключительно в текстурах.

Сарказм у вас получается так же плохо как и рассуждения в области физики.
Во - первых, тогда надо делать упор не на фразу "нужны нормал карты", а на фразу "нужны текстуры", которые на секундочку без света вообще не будут видны, не то что карты нормалей. Кроме того, со слабым освещением карты нормалей становятся бесполезными - такие вот особенности нашего восприятия.
И вот после того как вы грамотно построите свое предложение, можно ставить скобочки.

И что вы подразумеваете под картой бликов? Specular? Блики линз? Отражения в стекле? Что конкретно?
sledo
Старожил
 
Сообщения: 831
Зарегистрирован: 05 янв 2014, 15:44

Re: Фотореалистичная графика в Unity - сложно? Просто!

Сообщение Cr0c 21 авг 2018, 17:45

И specular и glossiness. И не указаны Displacement mapping в картах нормали (крутая штука, кстати).
Аватара пользователя
Cr0c
Адепт
 
Сообщения: 3035
Зарегистрирован: 19 июн 2015, 13:50
Skype: cr0c81

Re: Фотореалистичная графика в Unity - сложно? Просто!

Сообщение Woolf 21 авг 2018, 18:00

Как сделать фотореалистичную графику на юнити? Очень просто. Берем фотографию, натягиваем на плашку. Профит. Правда, к плашке лучше не подходить, ага..
Приём древний, как говно мамонта, еще со времен первых видеоигр.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Фотореалистичная графика в Unity - сложно? Просто!

Сообщение seaman 21 авг 2018, 20:13

"нужны текстуры", которые на секундочку без света вообще не будут видны, не то что карты нормалей

Вообще то карты нормалей без света вообще не нужны, не видны и не ...
Если бы было проще фото в текстуру превращать, то так бы и делали

Вообще то так и делают все, видимо кроме Вас.

По теме.
Вообще имхо материал - "ни о чем". Т.е. в нем зафиксированы прописные истины и они ничего никому не дают.
А дополнение вообще выдает в нем неграмотного в графическом плане человека, в чем он честно вначале и признался "Правда дизайнер из меня никудышный".
Топикастеру советую прочитать хоть что то о PBR для начала.

Ну и призадуматься почему это все крутые дизайнеры игр и не только игр используют то, что он огульно забраковал - настройку света и постэффекты. Насчет "искажения сцены" - не совсем понимаю о чем это. Но, например можно почитать про тени в BlackSmith - https://habr.com/company/plarium/blog/272673/
Это и к игнорированию Вами освещения и к "искажению сцены". Они же свои шейдеры сделали - исказили сцену!!!

PS: вообще говоря любой материал который чему то учит - хорош. Просто - прислушайтесь к критике - она чаще всего достаточно дельная.
seaman
Адепт
 
Сообщения: 8352
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 12:32
Откуда: Самара

Re: Фотореалистичная графика в Unity - сложно? Просто!

Сообщение sledo 22 авг 2018, 01:21

потеряло актуальность
Последний раз редактировалось sledo 22 авг 2018, 09:22, всего редактировалось 1 раз.
sledo
Старожил
 
Сообщения: 831
Зарегистрирован: 05 янв 2014, 15:44

Re: Фотореалистичная графика в Unity - сложно? Просто!

Сообщение sledo 22 авг 2018, 07:30

Кажется я понял в чем причина не понимания. Люди мало того что не знают что такое фотореалистичность, так еще и плохо себе представляют результаты 3D сканирования. В самом деле, откуда им знать если сами высококачественные сканеры стоят серьезных денег и доступны узкому кругу специалистов, а те что доступны обычному обывателю дают весьма посредственный результат.
Это в корне меняет дело. Придется мне переделать урок.
sledo
Старожил
 
Сообщения: 831
Зарегистрирован: 05 янв 2014, 15:44

Re: Фотореалистичная графика в Unity - сложно? Просто!

Сообщение Turic 22 авг 2018, 08:46

sledo писал(а):Кажется я понял в чем причина не понимания. Люди мало того что не знают что такое фотореалистичность, так еще и плохо себе представляют результаты 3D сканирования. В самом деле, откуда им знать если сами высококачественные сканеры стоят серьезных денег и доступны узкому кругу специалистов, а те что доступны обычному обывателю дают весьма посредственный результат.
Это в корне меняет дело. Придется мне переделать урок.


вы тут из пустого в порожнее переливаете только потому, что у тебя громкое название, но остановился ты только на 1-2 пунках, которых, по факту, штук 10-20. и каждый из пунктов важен. тебе другие комментаторы пытаются на это указать, но вы к общему знаменателю не можете придти и кидаете понты друг перед другом зачем-то.

тема интересная и важная и чтобы она не превратилась в пустозвоние, ее реально надо переделать и причесать. и хорошо бы было, если бы это все из обсуждения выросло, потому как сейчас обсуждение в духе "ты сам ничего не понимаешь, важнее вот это" выглядит печально.

давай твой тезис про текстуры рассмотрим например. ты утверждаешь, что надо сканировать, снимать с реальных объектов. ок, хорошая текстура сильно помогает сделать объект толковым. но можно взять какой-нибудь объект, вроде серых бумажных кубиков, где "текстуры" почти и нет, вернее, она не так сильно выражена - и тоже сделать их фотореалистичными.

помогает в этом свет, хорошее распределение, лайтмапа или vxgi какой-нибудь. т.е. можно задачу упростить себе, если настроить сцену и запечь аккуратно свет, добавить к ним потом материалы - и получится хорошо. при этом, что интересно, даже без света какие-то сцены, вроде ночи с фонариком в руках, могут быть фотореалистичными.

кстати, упомяну, что в свое время для того же 3ds max вышел рендер vray, это был прорыв, который позволял сравнительно просто свет просчитывать, люди стали делать серые кубики, называя это интерьерами, а потом кричать, что у них получается "фотореалистично". конечно, порой так оно и было, пока не начинали в сцену добавляться другие объекты, например, люди, деревья, итд.

почему? потому что там надо уже было сильнее настраивать материалы (тут в обсуждении про pbr тебе писали), так же надо геометрию делать точнее (ну тут может и твое сканирование в тему будет). я бы еще упомянул тайлинг текстур, хотя тут в обсуждении вроде тоже было. даже кирпичная стенка начинает выглядеть кирпичной, если на ней размер кирпичей с реальным совпадает, а не выглядит как метр на метр, что частенько бывает у новичков. сюда же можно докинуть и "реальные размеры объектов" - вся сцена должна в одном размере исполнена, тогда не будет дискомфорта необъяснимого. и про декали не забыть.

по хорошему, список всего можно дальше продолжать, учитывая, что мы говорим про игровой движок, где еще и взаимодействие с объектами есть, а не просто статичный рендер. тут может быть как и физика объектов, партиклы, fx, так и динамические отражения для объектов при смене камеры, т.е. reflection probes как минимум. а если еще и сцены разные брать, скажем, не интерьер, а экстерьер с деревьями и травой, то тут можно еще поговорить про создание шейдера травы или модели с нормальной геометрией (дефолтная трава в юнити - это какой-то ужас для дизайнера, там сразу ломается все ощущение реализма).

проще говоря, таких нюансов тьма. основополагающих моментов штук 10 можно выделить, а не какой-то один, ну и потом еще проверять по мелочам. и тема интересная, потому что эти принципы помогут сделать приятную не фотореалистичную графику, потому как понимая основы, можно часть аккуратно "нарушить" и получить приятный глазу вид. и сейчас сделать хороший вид в разы проще, чем 10 лет назад, когда ресурсов у компов не всегда хватало.
Аватара пользователя
Turic
UNец
 
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 17 фев 2012, 14:48

Re: Фотореалистичная графика в Unity - сложно? Просто!

Сообщение Tolking 22 авг 2018, 09:23

А главное это очень не просто!!!
Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник.
Аватара пользователя
Tolking
Адепт
 
Сообщения: 2715
Зарегистрирован: 08 июн 2009, 18:22
Откуда: Тула

Re: Фотореалистичная графика в Unity - сложно? Просто!

Сообщение sledo 22 авг 2018, 09:36

Turic писал(а):...

Вы путаете понятия фотореалистичности и реалистичности. Фотореалистичность совсем не обязательно должна быть реалистичной. Она может быть любой, как захочет художник который творит в рамках этого направления.

Вот простой пример фотореализма -Изображение
Т.е. это вовсе не обязательно вот это - Изображение

Конечно что бы сцена была приятной, над ней надо работать, иметь вкус и одним фотореализмом не отделаться. Но согласитесь что намного проще сделать красивую реалистичную сцену используя скопированные предметы из реальности, чем пытаться замазать и исправить эффектами недостатки менее качественной текстур.
sledo
Старожил
 
Сообщения: 831
Зарегистрирован: 05 янв 2014, 15:44

Re: Фотореалистичная графика в Unity - сложно? Просто!

Сообщение Turic 22 авг 2018, 11:19

sledo писал(а):
Turic писал(а):...

Вы путаете понятия фотореалистичности и реалистичности. Фотореалистичность совсем не обязательно должна быть реалистичной. Она может быть любой, как захочет художник который творит в рамках этого направления.


нет, не путаю. пускай я большей частью и описал недостатки в прошлых сообщениях, но упомянул то, чего надо придерживаться.

sledo писал(а):
Turic писал(а):...

Но согласитесь что намного проще сделать красивую реалистичную сцену используя скопированные предметы из реальности, чем пытаться замазать и исправить эффектами недостатки менее качественной текстур.


ну так расскажите об этом. о том, как надо делать, какие ошибки люди совершают, все с примерами - и тогда все будет понятно. пока упоминание "надо сканировать объекты" у многих вызывает недоумение. хотя, давайте с примерами:

Изображение

это я в 2011 году делал, как можно заметить, тут нет особых текстур, они не несут никакой роли, зато есть материалы и освещение. вживую стратокастер я не держал, сканером не сканировал, но вышло вполне нормально. и я уверен, что сейчас такое в юнити смогу повторить без особых проблем примерно с той же сценой.

Изображение
Изображение

аналогично тут - если лампочку еще можно в руках подержать, то отсканировать - неа. отсканировать же автомобиль - вообще задача крайне веселая. пробовал как-то фотографировать и строить модель, выходит очень не очень, больше мучений, хотя для задних планов может и пойти.

Изображение

но это все не работает, когда еще и объект из головы берется совершенно, как и его раскраска. материал - тут да, пластик, у которого все параметры известны, но текстуру и форму взять неоткуда.


и в конце вернемся к нашему бренному юнити. надо составить список из тех пунктов, которые надо соблюдать при построении сцены. ну размеры, свет, материалы, форма, итд. там, где нельзя что-то использовать - художественно замещать (нельзя сделать честные тени - делаем нечестные, вплоть до круглой текстуры под объектом, где полигонов мало - красим на текстуре или меняем дизайн). и тогда будет понятно, где ошибаются люди при создании сцен и почему они выглядят не особо.
Аватара пользователя
Turic
UNец
 
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 17 фев 2012, 14:48

Re: Фотореалистичная графика в Unity - сложно? Просто!

Сообщение sledo 22 авг 2018, 13:47

Turic писал(а):...

Честно говоря вы меня ставите буквально в тупик. Все равно что если бы я утверждал,что я умею делать автомобиль который по определению ездит по земле и если он будет летать, то это уже летательный аппарат, а не автомобиль, который я делать не умею. Вы мне продолжаете утверждать что нет, это по прежнему автомобиль, поэтому надо рассказать как сделать летающий автомобиль.
Поймите, что фотореализм это чисто технический прием. Я могу его описать, могу рассказать как его добиться разными техническими возможностями, могу сказать как проще это сделать, как лучше не делать, какие преимущества он даст и т.д. Черт возьми, я даже могу тут рассказать как собрать свой 3D сканер из CD привода и деской лазерной указки! Но все это, техническая сторона вопроса, потому что на этом основан фотореализм. Остальное добавляет художник в пределах своей фантазии и желаний. Я не могу в деталях рассказать как сделать сцену реалистичной и уж тем более фотографичной. Это разные дисциплины, примерно так же как терапевт и зубной врач.
Вы добиваетесь именно фотографичности, а не фотореалистичности. И кстати у вас неплохо получается. За первое вас в кругах художников с позором выкинут на улицу, за второе вознесут в ранг Богов. Фотографичности я ни когда не добивался.

Попробую объяснить еще раз.
Вот мне нужна кирпичная стена. Я могу а) ее нарисовать, б) сфотографировать.
Вот я нарисовал кирпичную стенку - Изображение
А вот я ее сфотографировал - Изображение

Есть разница? Первое в принципе не может быть фотореалистичным, второе именно фотореалистичность когда я ее перенесу на сцену.
С первым что бы человек понял что это кирпичная стена, мне надо создать иллюзию, со вторым он будет знать что это кирпичная стена, по тому что она выглядит как кирпичная стена, а сам человек прекрасно знает как выглядит кирпичная стена.
Изображение

Даже если разрешение текстур будет не особо хорошим, то все равно они будут выглядеть более естественными чем те что нарисованы. В примере контейнер имеет именно нарисованные текстуры что довольно сразу бросается в глаза. Так вот эта сцена, фотореалистична. Она не фотографична. В ней так же отсутствуют детали, например резкий переход между полом и стеной, нет светлых участков где чаще ходят и темных где ходят редко которые сделали бы ее реалистичной. Но на стену и пол, приятно смотреть, потому что они, фотореалистичны. Возможно можно улучшить результат и добиться фотографичности. Я не знаю. Если бы кто то написал урок как из фотореалистичности добиться фотографичности, он оказал бы сообществу большую услугу. Но я этого не знаю. Не нужно от меня этого требовать.

Понятно?
sledo
Старожил
 
Сообщения: 831
Зарегистрирован: 05 янв 2014, 15:44

Re: Фотореалистичная графика в Unity - сложно? Просто!

Сообщение Turic 22 авг 2018, 15:00

Возможно можно улучшить результат и добиться фотографичности. Я не знаю. Если бы кто то написал урок как из фотореалистичности добиться фотографичности, он оказал бы сообществу большую услугу. Но я этого не знаю. Не нужно от меня этого требовать. Понятно?


теперь да. честно, я думал, что вы хотите рассказать и про художественную часть, и про техническую, чтобы потом новичок, которыми мы все были и являемся, взял бы и начал использовать в работе.

вообще, тема интересная, потому что я лично вижу много разрозненной информации о частностях, ну, к примеру, как сделать шейдер автомобильной краски. потом его вставляют в сцену, где даже не добавляют небо, нет отражения - и шикарный шейдер начинает выглядеть ужасно, потому что не работает. да и у самого не совсем хватает опыта, я как-то предпочтительно шутерами занят.

в общем, если будете продолжать тему, то я может бы чего и дополнил, для систематизации собственных знаний тоже было бы полезно.
Аватара пользователя
Turic
UNец
 
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 17 фев 2012, 14:48

Пред.След.

Вернуться в Уроки

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4