Разработка платформера или азы Unity скриптинга

Научился сам? Помоги начинающему.

Разработка платформера или азы Unity скриптинга

Сообщение FunnyAlien 16 мар 2011, 11:15

Доброго времени суток, уважаемые участники форума!
Сегодня мы попробуем разработать основу для игры в жанре "платформер от первого лица", и освоим новые азы Unity скриптинга.


Что понадобится сегодня?

  • Unity3D - версия не имеет значения.
  • Интерфейс - знание движка в лицо, ну или хотя бы со стороны.
  • Прошлый урок - лучше прочитать.
  • iTween - создание анимаций прямо в юнити.
Часть первая. Подготовка к работе.

1. Для начала мы создадим новый проект. File --> New Project...
2. Создайте его в пути, не имеющий кириллицы. Отметьте галочки Character Controller и Particles.
3. Перед нами голый проект, на котором мы начнем творить.

Изображение

4. Создайте один кубик GameObject --> Create Other --> Cube, со Scale'ом - 3 ' 1 ' 2
У вас должно получиться нечто подобное.

Изображение

Изображение

5. Откройте папочку Standard Assets --> Character Controllers --> и перетащите в сцену First Person Controller.
Поставьте FPC на платформу и поверните его на 180 градусов по оси Y.

Изображение

6. Давайте настроим нашего FPC для приятного передвижения в игре.
Выделите в Hierarchy объект First Person Controller и справа в Inspector'e раскройте вкладки Jumping и Movement у скрипта Character Motor.
Смените все как на скриншоте.

Изображение

7. Создайте три куба, и разместите их как показано на скриншоте. Для более точного перемещения используйте оси Position в Inspector'e.
Для красоты можно добавить Point Light.

Изображение

8. Попробуйте пробежаться.

Часть вторая. Возрождение и движущиеся платформы.

9. Создайте новый скрипт нажатием ПКМ (правой кнопкой мыши), во вкладке Project.
Create --> JavaScript.
10. Назовем его TriggerDeath. Щелкните два раза ЛКМ (левой кнопкой мыши) по названию скрипта.

11. Сейчас нам надо реализовать такой скрипт, если игрок падая вниз, задевал триггер и возвращался в точку возрождения. Начнем?

12. Для начала нам нужно взять функцию входа в триггер.

Синтаксис:
Используется javascript
function OnTriggerEnter (death : Collider)


13. Затем мы дадим знать какой объект будет триггером. В моем случае это TriggerDeath.

Синтаксис:
Используется javascript
if(death.gameObject.name == "TriggerDeath")


14. Потом действие загрузки уровня.

Синтаксис:
Используется javascript
Application.LoadLevel (0);


15. Затем закрываем скобки. Проверяем.

Синтаксис:
Используется javascript
function OnTriggerEnter (death : Collider) {
  if(death.gameObject.name == "TriggerDeath"){
   Application.LoadLevel (0);  
  }
}


16. Теперь давайте создадим большой кубик под нашими платформами. Отключите рендер объекта сняв галку с Mesh Render и добавьте галку Is Trigger в Box Collider.
Назовите объект TriggerDeath.
Все должно быть именно так.

Изображение

17. Добавьте скрипт на наш триггер и на First Person Controller. Смотрим что получилось.

18. Сейчас вам нужно импортировать дополнение к редактору под названием iTween. Assets --> Import Package... --> iTweenVisualEditor.unitypackage

19. Перезагрузите Unity. Выделите первый куб на пути игрока и щелкните Component --> iTween --> iTweenEvent.
У объекта в Inspector'e появятся новые возможности для редактирования. Давайте попробуем сделать двигающийся куб.

20. По стандарту объект находится в состоянии MoveTo, то что нам и надо. Просмотрите в каком положение по оси X стоит объект.
Справа ставим галочку на Position, вкладку Vector3 оставляем, и снизу вводим координаты куда объект будет передвигаться. Оси Y и Z можно не трогать, сделайте так же как и в положении куба.
Объект у меня стоит в положении оси X -1, а в Position я указал 1. На 2 куба влево. Так же не забудьте поставить галочку Looptype, и выбрать PingPong.
Просматриваем, проверяем. Проделайте тоже самое с другими объектами, но с кубом по середине, все тоже самое но Position оси X в точности наоборот.

Часть третья. Ловушки и эффекты.

21. Создайте новый Js скрипт и приготовьтесь писать.

22. Пишем мы код, дающий возможность при входе в триггер включать физику у куба. Для начала напишем функцию входа.

Синтаксис:
Используется javascript
function OnTriggerEnter (other : Collider)


23. Теперь обозначим у какого объекта будить физику, в моем случае его имя будет Pesok.

Синтаксис:
Используется javascript
if(other.gameObject.name=="Pesok")


24. И, непосредственно, функция добавления компонента физики. Если быть точным - сама физика называется RigidBody.

Синтаксис:
Используется javascript
other.gameObject.AddComponent(Rigidbody);


25. Добавим массу объекту.

Синтаксис:
Используется javascript
rigidbody.mass = 10;


26. Ну и закроем скобки и наконец проверим.

Синтаксис:
Используется javascript
function OnTriggerEnter (other : Collider) {   
  if(other.gameObject.name=="Pesok"){
    other.gameObject.AddComponent(Rigidbody);
    rigidbody.mass = 10;
  }  
}


27. Теперь давайте создадим сам песочный куб с триггером. Склонируйте три кубика в сцене клавишами Ctrl+D, и уберите скрипты iTween Event в Insepctor'e у всех новых объектов. Передвиньте их чуть дальше.

Изображение

28. Склонируйте эти три куба и их клоны сделайте выше на 1 пункт по оси Y. Сделайте из них триггеры, отключив Mesh Render и поставив галку Is Trigger. Не забудьте сменить Scale по всем осям с 1 на 0.9.

Изображение

29. Назовите триггеры Pesok, и кубы под ними тоже переименуйте под такое название. Затем сделайте триггеры дочерним к нижним кубам. Каждый триггер к своему кубу. Получиться должно что-то в этом духе.

Изображение

Изображение

30. Дайте скрипт и триггерам, и кубам под ними. Так же не забудьте дать скрипт First Person Controller!
Проверяйте.

31. Давайте сделаем водяной пистолет, не против?

32. Перетащите префаб Water Fountain из папки Particles в сцену.
Измените настройки префаба в сцене в точности как у меня. И не забудьте убрать галку Emmiter.

Изображение

33. Добавьте префабу фонтана Component --> Particles --> World Particle Collider.

34. Создайте новый Js скрипт.

Синтаксис:
Используется javascript
function Update()
{
if (Input.GetKey ("mouse 0"))
{
if(gameObject.name=="Voda"){
particleEmitter.emit = true;
}
}
if (Input.GetKey ("mouse 1"))
{
if(gameObject.name=="Voda"){
particleEmitter.emit = false;
}
}
}


35. Переместите фонтанчик поближе к камере FPC, и переместите его в правую сторону экрана.

36. Переименуйте фонтан в Voda.

37. Сделайте фонтан дочерним к камере.

38. Добавьте новый скрипт на Main Camera и префаб Voda.

39. Попробуйте побегать и пострелять газировкой :)

Если все в порядке, значит все в порядке ;)
Спасибо за внимание, с вами был Валентин.

Скачать проект можно здесь
:ympeace:
Изображение
Аватара пользователя
FunnyAlien
UNIт
 
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 03 дек 2009, 19:10
Откуда: Тюмень
  • Сайт
  • ICQ

Re: Разработка платформера или азы Unity скриптинга

Сообщение bumer7721 23 окт 2011, 16:25

Cпс очень хорошый урок, во многом помог. (3A4OT)

Но у меня вопрос, как зделать чтоби не загружать лвл наново а просто возвращать перса на стартовою точку?

И еще, хотелось бы побольше таких простеньких и понятных уроков :)
Аватара пользователя
bumer7721
UNIт
 
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 29 июл 2011, 14:18


Вернуться в Уроки

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5