Страница 1 из 1

Как сделать хороший Бамп своими руками.

СообщениеДобавлено: 23 апр 2009, 21:29
wild_r
Прицепил бамп, а поверзности стал очень темными.
http://img2.pict.com/a5/cf/32/295579659 ... M5/234.png

Может надо было брать "зеленоватые" текстуры?

Re: Проблемы с Бампом

СообщениеДобавлено: 23 апр 2009, 22:28
Neodrop
А что, конвертация в Юнити перестала работать? Или мы не ищем лёгких путей? :-?

Re: Проблемы с Бампом

СообщениеДобавлено: 24 апр 2009, 11:00
Const_47
Зеленая, это тоже нормалмап. Токо оптимизированная, что бы меньше "кушать" памяти. Там нет R компоненты,которую можно сосчитать имея B и G. Она не подойдет для "cтандартного" бампа Юнити, это фишка X-ray.По моему лучше сделать из цветной черно-белую например в Фотожопе, подогнать контраст , а потом уже ее конвертировать в нормалу.

Re: Проблемы с Бампом

СообщениеДобавлено: 24 апр 2009, 21:50
wild_r
А как сделать из зеленой обыкновенную? А то весь бамп, полученый разными прогами - очень "грязный". Такое ощущение что мир обсыпали землей, а потом плохо вымыли.

Re: Проблемы с Бампом

СообщениеДобавлено: 25 апр 2009, 06:30
Const_47
Имел ввиду что R компоненту можно сосчитать в шейдере, а не в самой текстуре как такой.

Я недопонимаю, Юнити генерит отличные нормалы, особенно если ему подсунуть черно-белую текстуру.
Или проблема в том, что текстур слишком много, что бы делать все это ручками?

Re: Проблемы с Бампом

СообщениеДобавлено: 25 апр 2009, 12:46
wild_r
Так черно-белую, или с градацией серого? То, что из цветной можно - понятно.

Re: Проблемы с Бампом

СообщениеДобавлено: 25 апр 2009, 12:55
Neodrop
Градация серого даёт разницу в "высоте" точки на текстуре. А то что вам "понятно" совсем не так ясно как кажется. Из цветной текстуры (обычной диффузной картинки) получить хорошую БампМапу гораздо сложнее чем из специально подготовленной, Ч/Б

Re: Проблемы с Бампом

СообщениеДобавлено: 25 апр 2009, 14:04
Neodrop
Скорее всего сказывается высокая резкость при конвертации. Загоните слайдер настройки БампМапы влево. Так, чтобы процентов 10-15 было всего. Тогда, почти наверняка будет приемлемо.

Re: Проблемы с Бампом

СообщениеДобавлено: 25 апр 2009, 19:39
wild_r
Уменьшение резкости ничего хорошего не принесло. Вблизи текстуры такие-же "грязные", хоть вдали и лучше.

Все-таки, я надеюсь чтобы кто-ниудь подсказал как посчитать третий канал у "зелененьких" текстур и получить почти идеальный бамп.

Re: Проблемы с Бампом

СообщениеДобавлено: 25 апр 2009, 21:04
Const_47
Нужен шейдер, что бы подсчитать, причем считают этот компонент, который по сути вектор а не цвет, не для текстуры, а для пикселя изображения на мониторе. Поскольку эта технология будет работать точно с defferd шейдером нужна rtt которая доступна только в про версии. Иначе вроде как никак. Припускаю что ваша "грязь"артифакт от конвертации слишком пестрой текструры в нормалу(лишний рельеф не в тех местах). И тут уже слайдер настройки бампа не решит вопроса. Поэтому заганяем текстуру в Фотошоп. Делаем ей Desaturate(ctrl+shift+U). Добавим контрастности Levels (ctr+l),настраиваем по вкусу что бы убрать всю лишнюю пестрость, и добавим совсем чуть блура. У меня получилось вот это

source.png


Заганяем это в Юнити, при генерации нормалы ставим слайдер на 0,02(по вкусу) и все.
Вот результат с материалом Bumped Specular.

result.jpg

Re: Проблемы с Бампом

СообщениеДобавлено: 25 апр 2009, 21:10
wild_r
Спасибо, отлично получилось!

Re: Проблемы с Бампом

СообщениеДобавлено: 25 апр 2009, 21:12
Neodrop
Const_47, ваш ответ достоин отдельной темы.
(3A4OT)