Как легко получить реальный рельеф местности
Добавлено: 13 окт 2014, 23:11
Про то, как легко получить реальный ландшафт, от нашей матушки земли.
Открываем сайт Сайт (надо жмякнуть). Выбираем континент, скачиваем какой нибудь архив. Они сгруппированы по квадратам, предположительно по меридианам, номера которых указаны в названии.
Скачиваем программу для открывания этого архива - Microdem
Открываем ее, открываем наш файл - File > Open > Open DEM > выбираем скаченный архив.
Много раз жмем Ok (повышает и очищает карму), смотрим на рисунок карты высот.
Понравился? Значит можно сохранять
Нужна в формате 3D? Жмем File > Save DEM > Caveat emptor > 3D (OBJ)
Нужна карта высот в виде изображения? Можно и так, но перед этим увеличиваем до максимального размера, который может позволить ваша совесть и самосознание (+- на панели инструментов окна рисунка карты высот). Дальше жмем правой кнопкой мышки по рисунку, выбираем первую строчку Displey parameter > Elevation > слева сверху колонка Displey colors нужна кнопочка Gray scale > Ok. Теперь рисунок черно белый, что и нужно было для Unity.
Теперь идем в File > Save image.
Если сохранили в формате 3D то открываем в любом подходящем редакторе и редактируем как хочется. Но надо помнить, что размер модели карты 70 х 110 х 1 КМ, поэтому не каждый редактор ее переварит. Я открывал с помощью Cinema4d, получается довольно качественный рельеф. 1 440 000 полигонов.
Сохранили в качестве изображения? Значит открываем его в любом подходящем редакторе изображений, уменьшаем размер рисунка карты (или участок карты) до необходимого, но не больше 4056 х 4056 поскольку больше unity не съест. Теперь надо конвертировать все это хозяйство в формат RAW. Программу которая это делает, я приложу в приложении (ан нет, низя добавлять EXEшник, вот отсюда качаем BMP2RAW), но она работает только в 32х битной системе. Поэтому для меня нужен был другой конвертор, и после долгих поисков, я его нашел таки. Он правда не настолько мощный и хороший как в приложении, но все же. В общем, открываем Adobe Photoshop, выбираем сохранение по каналам и сохраняем в формате RAW. Правда, как я понял, он не умеет сохранять в 16 битном формате, поэтому придется пользоваться тем что есть.
Вот какая карта высот получается у фотошопа. 8 бит.
Ну а вот это, исходник. Результат фотошопа, прямо скажем, печальный.
Сохранили. Открываем Unity, идем в Террейн > настройки > самый низ > import RAW. Ставим 8 бит, задаем размеры нашего рисунка, размеры карты, кратную размерам рисунка, жмякаем import. Получаем реальный рельеф местности без плясок и бубнов, генераторов и тысяч часов ручной работы, практически неограниченных размеров. Оле!
P.S. Сгенерированный ландшафт, будет намного уступать по качеству (т.е. не повторять оригинал, по крайней мере 8 бит) ландшафту сохраненному в 3D формате из Microdem, но и его более чем достаточно.
Частые ошибки:
1) При импорте RAW надо указывать битность равную битности импортируемого файла, иначе у вас будет два ландшафта, на одной карте.
2) Если сгенерированная карта получилась в виде стиральной доски, гиганских размеров и изрядно помятая, то скорее всего вы проигнорировали фразу "выбираем сохранение по каналам". Сохраняем по каналам.
3) Если террайн больше чем ваша карта высот, то террейн будет ступеньками. Лечится выравниваем рельефа.
Открываем сайт Сайт (надо жмякнуть). Выбираем континент, скачиваем какой нибудь архив. Они сгруппированы по квадратам, предположительно по меридианам, номера которых указаны в названии.
Скачиваем программу для открывания этого архива - Microdem
Открываем ее, открываем наш файл - File > Open > Open DEM > выбираем скаченный архив.
Много раз жмем Ok (повышает и очищает карму), смотрим на рисунок карты высот.
Понравился? Значит можно сохранять
Нужна в формате 3D? Жмем File > Save DEM > Caveat emptor > 3D (OBJ)
Нужна карта высот в виде изображения? Можно и так, но перед этим увеличиваем до максимального размера, который может позволить ваша совесть и самосознание (+- на панели инструментов окна рисунка карты высот). Дальше жмем правой кнопкой мышки по рисунку, выбираем первую строчку Displey parameter > Elevation > слева сверху колонка Displey colors нужна кнопочка Gray scale > Ok. Теперь рисунок черно белый, что и нужно было для Unity.
Теперь идем в File > Save image.
Если сохранили в формате 3D то открываем в любом подходящем редакторе и редактируем как хочется. Но надо помнить, что размер модели карты 70 х 110 х 1 КМ, поэтому не каждый редактор ее переварит. Я открывал с помощью Cinema4d, получается довольно качественный рельеф. 1 440 000 полигонов.
Сохранили в качестве изображения? Значит открываем его в любом подходящем редакторе изображений, уменьшаем размер рисунка карты (или участок карты) до необходимого, но не больше 4056 х 4056 поскольку больше unity не съест. Теперь надо конвертировать все это хозяйство в формат RAW. Программу которая это делает, я приложу в приложении (ан нет, низя добавлять EXEшник, вот отсюда качаем BMP2RAW), но она работает только в 32х битной системе. Поэтому для меня нужен был другой конвертор, и после долгих поисков, я его нашел таки. Он правда не настолько мощный и хороший как в приложении, но все же. В общем, открываем Adobe Photoshop, выбираем сохранение по каналам и сохраняем в формате RAW. Правда, как я понял, он не умеет сохранять в 16 битном формате, поэтому придется пользоваться тем что есть.
Вот какая карта высот получается у фотошопа. 8 бит.
Ну а вот это, исходник. Результат фотошопа, прямо скажем, печальный.
Сохранили. Открываем Unity, идем в Террейн > настройки > самый низ > import RAW. Ставим 8 бит, задаем размеры нашего рисунка, размеры карты, кратную размерам рисунка, жмякаем import. Получаем реальный рельеф местности без плясок и бубнов, генераторов и тысяч часов ручной работы, практически неограниченных размеров. Оле!
P.S. Сгенерированный ландшафт, будет намного уступать по качеству (т.е. не повторять оригинал, по крайней мере 8 бит) ландшафту сохраненному в 3D формате из Microdem, но и его более чем достаточно.
Частые ошибки:
1) При импорте RAW надо указывать битность равную битности импортируемого файла, иначе у вас будет два ландшафта, на одной карте.
2) Если сгенерированная карта получилась в виде стиральной доски, гиганских размеров и изрядно помятая, то скорее всего вы проигнорировали фразу "выбираем сохранение по каналам". Сохраняем по каналам.
3) Если террайн больше чем ваша карта высот, то террейн будет ступеньками. Лечится выравниваем рельефа.