Некоторое время назад купил лицензию на IPI studio и прикупил два сенсора Kinect.
Очень долго мучался с стандартным Mocap Tool в Blender 2.63. Эта преблуда вроде хороша но есть несколько изянов, например разворот костей при ретаргете замучился честное слово, Blender крутит кости как хочет. И при чудесном подборе наилучшего результата маппинга (таблица какая кость с какой копирует движения) и сохранении ее, то когда я загружаю новый фаил BVH с новой анимацией и таким же скелетом как был только что, загружаю маппинг и все сново кости смотрят какая куда хочет.
Вторая проблема с которой я столкнулся, для оптимизации анимаций предусмотрено пропускать каждый 1 или 2 или 3 КейФреймы количество выбираешь сам но нуля нет. Кинект видит на расстоянии 4-5 метров и если пытаться записать анимацию бега то наилучшими получаются 2-3 шага укладываются они в 30 КейФреймов куда еще резать и так мало и при ретаргете несколько кадров улетают в трубу и анимацию нормально не зациклишь.
В результате этого я нашол свою тропинку.
Первое необходимо привязывать вашу модель к скелету из IPI studio. В PoseMode подгоняем скелет к моделе и привязываем его, имена костей менять не нужно, пока.
Не забываем что IPI studio может экспортировать BVH для Blender. При импорте нашей анимации BVH в Blender выбираем в настройках импорта Forward: Y Forward.
Второе после того как мы привязали скелет к модели, просто берем импортируем BVH с нужной нам анимацией, и тут же удаляем импортированный скелет, открываем Action Editor, выделяем наш скелер привязанный к модели и вуаля точная копия анимации без всяких ретаргетов и пропусков КейФреймов, один в один короче.
Зацикливать и обрезать BVH Файлы советую в BVHacker там это очень быстро делается. К примеру такие циклы как ходьба и бег лучше обрезать в момент прикосновения ноги к полу, потом в BVHacker жмем кнопку Knit и получаем неплохой цикл бега или ходьбы.
Еще одна фишка это разворот анимации, это когда вам к примеру нужно чтобы персонаж стоял не к вам лицом а на 90 градусов в лево.
Это как оказывается делается очень легко, конечно это можно сделать в BVHacker но если анимация немного сложнее (у меня была анимация перепрыгивая препятствия). То при развороте по оси Z модель начинала смотреть куда надо но при проигрывании анимации мой скеле летал как акробат влево вправо вверх головой и т.д. Что нужно сделать чтобы этого не случилось, импортируем наш файл BVH и не забываем про Forward: Y Forward, в Object Mode вертим наш скелет куда нужно, Экспортируем его обратно в BVH, и при следующем импорте сохраненного файла получаем развернутую анимацию.
Думаю хоть кому нибудь это будет полезно.