Хитрости с BVH из IPI Mocap studio в Blender

Научился сам? Помоги начинающему.

Хитрости с BVH из IPI Mocap studio в Blender

Сообщение Wite 17 май 2013, 10:40

Некоторое время назад купил лицензию на IPI studio и прикупил два сенсора Kinect.
Очень долго мучался с стандартным Mocap Tool в Blender 2.63. Эта преблуда вроде хороша но есть несколько изянов, например разворот костей при ретаргете замучился честное слово, Blender крутит кости как хочет. И при чудесном подборе наилучшего результата маппинга (таблица какая кость с какой копирует движения) и сохранении ее, то когда я загружаю новый фаил BVH с новой анимацией и таким же скелетом как был только что, загружаю маппинг и все сново кости смотрят какая куда хочет.
Вторая проблема с которой я столкнулся, для оптимизации анимаций предусмотрено пропускать каждый 1 или 2 или 3 КейФреймы количество выбираешь сам но нуля нет. Кинект видит на расстоянии 4-5 метров и если пытаться записать анимацию бега то наилучшими получаются 2-3 шага укладываются они в 30 КейФреймов куда еще резать и так мало и при ретаргете несколько кадров улетают в трубу и анимацию нормально не зациклишь.

В результате этого я нашол свою тропинку.
Первое необходимо привязывать вашу модель к скелету из IPI studio. В PoseMode подгоняем скелет к моделе и привязываем его, имена костей менять не нужно, пока.
Не забываем что IPI studio может экспортировать BVH для Blender. При импорте нашей анимации BVH в Blender выбираем в настройках импорта Forward: Y Forward.
Второе после того как мы привязали скелет к модели, просто берем импортируем BVH с нужной нам анимацией, и тут же удаляем импортированный скелет, открываем Action Editor, выделяем наш скелер привязанный к модели и вуаля точная копия анимации без всяких ретаргетов и пропусков КейФреймов, один в один короче.
Зацикливать и обрезать BVH Файлы советую в BVHacker там это очень быстро делается. К примеру такие циклы как ходьба и бег лучше обрезать в момент прикосновения ноги к полу, потом в BVHacker жмем кнопку Knit и получаем неплохой цикл бега или ходьбы.
Еще одна фишка это разворот анимации, это когда вам к примеру нужно чтобы персонаж стоял не к вам лицом а на 90 градусов в лево.
Это как оказывается делается очень легко, конечно это можно сделать в BVHacker но если анимация немного сложнее (у меня была анимация перепрыгивая препятствия). То при развороте по оси Z модель начинала смотреть куда надо но при проигрывании анимации мой скеле летал как акробат влево вправо вверх головой и т.д. Что нужно сделать чтобы этого не случилось, импортируем наш файл BVH и не забываем про Forward: Y Forward, в Object Mode вертим наш скелет куда нужно, Экспортируем его обратно в BVH, и при следующем импорте сохраненного файла получаем развернутую анимацию.
Думаю хоть кому нибудь это будет полезно.
Wite
UNец
 
Сообщения: 49
Зарегистрирован: 15 фев 2010, 08:10

Re: Хитрости с BVH из IPI Mocap studio в Blender

Сообщение ivantool 15 дек 2013, 09:44

А можно поконкретней об этом(берем импортируем BVH с нужной нам анимацией, и тут же удаляем импортированный скелет, открываем Action Editor, выделяем наш скелер привязанный к модели и вуаля точная копия анимации)
ivantool
UNец
 
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 14 дек 2013, 12:02

Re: Хитрости с BVH из IPI Mocap studio в Blender

Сообщение xammurapi 08 фев 2014, 01:13

Для "однокнопочного" импорта mocap анимаций в Blender, сделанных в IPI Studio можно использовать плагин MakeWalk, который входит в состав MakeHuman. Скачать файл можно по ссылке на форуме блендерартистс http://blenderartists.org/forum/showthr ... etargeting

В IPI Studio анимацию нужно сохранить как "Save animation(bvh,fbx...)", если сохранять bvh специально для blender, при импорте bvh через MakeWalk могут возникнуть нежелательные эффекты "неправильно ориентированных осей". Желательно чекнуть опции "поместить персонажа в центр" и "добавить Т позу в первый кадр"

Как работать с плагином подробно написано в документации http://www.makehuman.org/doc/node/makewalk.html
xammurapi
UNец
 
Сообщения: 33
Зарегистрирован: 05 янв 2012, 23:58


Вернуться в Уроки

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3