Страница 1 из 2

Импорт анимации из 3D Max[Решено]

СообщениеДобавлено: 17 фев 2010, 13:17
Maxim
Ситуация такая: импортирую созданную в максе анимацию, но прикрутить к объекту и тем более запустить не получается((. Объясните пожалусто по пунктикам как это дело организовать(скриншоты приветствуются). Для примера можно взять обычный куб и применить к нему модификатор простенький(stretch например) и чтоб во времени он вытягивался, а затем обратно. После импорта анимации в [unity 3D] , бросаем на голый террейн этот куб и по нажатию пробела он должен соответственно проигрывать эту анимашку. Заранее спасибо.

Re: Импорт анимации из 3D Max

СообщениеДобавлено: 17 фев 2010, 13:31
Paul Siberdt
stretch - это морфинг, Юнити не поддерживает экспорт анимации мешей, выполненной посредством морфинга

Re: Импорт анимации из 3D Max

СообщениеДобавлено: 17 фев 2010, 14:04
Maxim
И как быть тогда?? Или как организовать эффекты морфинга?

Re: Импорт анимации из 3D Max

СообщениеДобавлено: 17 фев 2010, 15:26
Neodrop
Только через процедурное смешивание мешей. НА WIKI есть скрипт.

Re: Импорт анимации из 3D Max

СообщениеДобавлено: 17 фев 2010, 15:38
Paul Siberdt
Вы сначала приглядитесь к своим задачам, определите, где там действительно необходим морфинг.
Да, липсинк стандартными средствами Юни по-человечески сделать не получится, а тот же стреч - это же простейшая анимация двукостного скелета.
К тому же, морфинг - самая ресурсоемкая из существующих типов анимаций, всяко лучше пользовать скелетную.

Re: Импорт анимации из 3D Max

СообщениеДобавлено: 17 фев 2010, 20:06
Neodrop
Липсинк? Костями? Без всяких проблем.

Re: Импорт анимации из 3D Max

СообщениеДобавлено: 17 фев 2010, 20:57
Paul Siberdt
Не, я ж имел в виду "по-человечески"... то есть, набором из дюжины фонем и еще дюжины эмоциональных шейпов.
Ползунками двигать - это уже высший пилотаж пошлого века :p

Re: Импорт анимации из 3D Max

СообщениеДобавлено: 17 фев 2010, 21:04
Neodrop
А фонемы это програмить нужно. Слабо? :-?

Re: Импорт анимации из 3D Max

СообщениеДобавлено: 17 фев 2010, 21:32
Paul Siberdt
Мне точно напряжно... я лишь представляю себе лерпать каждый вертекс в новую позицию с фиксированным шагом и так по всему мешу в каждом кадре. Ужас же. Лучше пусть бы этим видеокарта занималась, а Юня нам рычаги управления вручила ;)

Re: Импорт анимации из 3D Max

СообщениеДобавлено: 17 фев 2010, 21:39
Neodrop
Я про вертексы не говорил. Я имел в виду кости.

Re: Импорт анимации из 3D Max

СообщениеДобавлено: 17 фев 2010, 22:31
Paul Siberdt
ааа... сообразил... но, думаю, все равно сравнительно геморно... это как липсинк должен быть нужен, чтоб такой системой озадачиться!
Вона, в ГТА липсинк, как таковой, появился лишь в Сан Андреасе, и ниче, Рокстар цвела и пахла и в первых эпизодах игры.

Re: Импорт анимации из 3D Max

СообщениеДобавлено: 17 фев 2010, 22:37
Neodrop
Вот доходчивый трактат на эту тему : http://www.tysonibele.com/Main/Tutorials/Face/face.htm

Re: Импорт анимации из 3D Max

СообщениеДобавлено: 25 апр 2010, 19:46
Maxim
Большое спасибо всем за информацию. Непременно воспользуюсь :ympeace:

Re: Импорт анимации из 3D Max

СообщениеДобавлено: 06 май 2010, 22:37
theSILENT
Подскажите пожалуйста : можно ли каким либо образом экспортировать в FBX только саму анимацию (без mesh-а), а то если для каждой анимации создавать такой "тяжелый " файлик , то это уж слишком громоздко выходит :-?

Re: Импорт анимации из 3D Max

СообщениеДобавлено: 06 май 2010, 22:41
Neodrop
В конечную сборку ваши "тяжёлые файлики" не попадут. Только сама анимация. Нечего волноваться.
Напомню, чтобы экспортировать анимацию как анимацию, добавьте к имени файла анимации "собаку" : @walk.fbx