Страница 1 из 1

Скрипты в едиторе

СообщениеДобавлено: 11 янв 2013, 13:34
Nicloay
Сегодня пришло в одной из рассылок, надеюсь комулибо пригодится. автор Brett Bibby
One of the most common things we create in the Unity editor is new scripts. When you click the Create menu on the Project pane, or right-click in the Project pane of the editor, you get get a list of assets that Unity can create and the scripts that Unity supports by default are here.

Frankly, Unity's default selection of scripts and the quality is a bit lacking. Most people don't realize you can modify the scripts, or even add your own.

The scripts are stored in a directory called ScriptTemplates.

On Mac:
1. Find your Unity app and right-click, then choose Show Package Contents.
2. From there you can find the ScriptTemplates folder at Contents/Resources/ScriptTemplates

On Windows:
1. Find your Unity installation.
2. From there you can find the folder in the sub-directory Editor\Data\Resources\ScriptTemplates (default is C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates)

Once you got the directory, you'll see a list of files with funny names. For example:

81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt

The filename is broken into parts, separated by the "-" character.

The "81" means the script is in the "80"s group and will appear below "Folder" and above "Prefab". They are sorted by number. If two scripts have the same number, then they're sorted alphabetically after that. So if you want to have a few Javascript templates, you can give them all "80" prefix, and then all your C# scripts "81" prefix, and so on.

The next part is the name that will appear in the menu, e.g. "C# Script". Use something descriptive so you know what it is. You can even create scripts for projects, so it could be something like "C# Enemy Template", etc.

The part after that "NewBehaviorScript" is what will be the default name when it's added to your project. This part doesn't really matter because when you create a new file, Unity will select it for editing automatically. This is important and will be discussed below.

After that is the extension that the file will use, and it ends with a ".txt" as this file is a text asset at this point.

Inside the files you create, there is currently a single supported tag that Unity will replace on create for you. The tag is "#SCRIPTNAME#". Anywhere in your template that the word #SCRIPTNAME# appears, Unity will replace it with whatever you named your file. Neat!

After you add, remove or change a script, restart the Unity editor. You can simply reopen the currently opened project, there's no need to quit Unity completely.

To get you started, I have attached a zip containing the scripts I have on my system. Unzip these to a local folder and have a look and try them out.

Enjoy!

Cheers,
Brett
Изображение


плюс что то там в аттачментах

Re: Скрипты в едиторе

СообщениеДобавлено: 11 янв 2013, 14:00
BornFoRdeatH
Спасибо конечно, но где ж вы раньше то были? Уже сам все ручками сделал. ;)

Re: Скрипты в едиторе

СообщениеДобавлено: 23 сен 2013, 14:17
Bambey
Это я удачно заглянул в эту тему! Спасибо!

Re: Скрипты в едиторе

СообщениеДобавлено: 23 сен 2013, 15:21
Nicloay
кстать, в 4ке, вроде можно делать ассеты которые шарятся на все проекты, ктонибудь пробовал?

Re: Скрипты в едиторе

СообщениеДобавлено: 23 сен 2013, 15:38
nile
Я подключаю  Google Drive, папка которого разположена в папке  Standart Assets  в   дирректории Юнити. Таким образом могу в любое время подрубать все что хочу из своей библиотеки хоть при старте, хоть через импорт.

Вопрос? Если ли другие способы вообще?

Re: Скрипты в едиторе

СообщениеДобавлено: 23 сен 2013, 15:59
Nicloay
недавно на какойто презентации говорили что сделали поддержку общих ассетов, но я вот мимо ушей как то пропустил.

Re: Скрипты в едиторе

СообщениеДобавлено: 23 сен 2013, 16:29
newArray
Я подключаю Google Drive, папка которого разположена в папке Standart Assets


Это же вообще интересно - держать папку с юнити проект в папке скайдрайв. Мне пока что ума хватало только на то чтобы проект упаковывать в рар и постоянно кидать на скайдрайв новые версии проекта. А если например эта папка будет общая с кем то - то у двоих будут постоянно синхронизированы версии проекта - круто.

Re: Скрипты в едиторе

СообщениеДобавлено: 23 сен 2013, 16:33
nile
Ну хз, я речь вел о   *.unitypackages,  которые можно импортировать на любом компе, где установлен юнити,  GD  и все настроено как я сказал.
Для самих проектом все же лучше использовать систему контроля версий.

Re: Скрипты в едиторе

СообщениеДобавлено: 23 сен 2013, 16:34
newArray
Я понял - что чуть чуть не то. Но то что я сказал может же работать -один проект удаленно на всех - и это очень удобно. A asset server я еще не юсал - он вроде только на про версии.

Re: Скрипты в едиторе

СообщениеДобавлено: 23 сен 2013, 16:37
Nicloay
nile писал(а):Ну хз, я речь вел о   *.unitypackages,  которые можно импортировать на любом компе, где установлен юнити,  GD  и все настроено как я сказал.
Для самих проектом все же лучше использовать систему контроля версий.

Дак веть и я о том же. Вот например пакет который создает пустой ГО с локальной нулевой позицией который полезен во всех проектах. Чтоб не импортить его каждый раз.

Re: Скрипты в едиторе

СообщениеДобавлено: 24 сен 2013, 15:58
nile
Nicloay, я это говорил товарищу newArray, сорри что без цитирования написал.