Скрипты в едиторе

Научился сам? Помоги начинающему.

Скрипты в едиторе

Сообщение Nicloay 11 янв 2013, 13:34

Сегодня пришло в одной из рассылок, надеюсь комулибо пригодится. автор Brett Bibby
One of the most common things we create in the Unity editor is new scripts. When you click the Create menu on the Project pane, or right-click in the Project pane of the editor, you get get a list of assets that Unity can create and the scripts that Unity supports by default are here.

Frankly, Unity's default selection of scripts and the quality is a bit lacking. Most people don't realize you can modify the scripts, or even add your own.

The scripts are stored in a directory called ScriptTemplates.

On Mac:
1. Find your Unity app and right-click, then choose Show Package Contents.
2. From there you can find the ScriptTemplates folder at Contents/Resources/ScriptTemplates

On Windows:
1. Find your Unity installation.
2. From there you can find the folder in the sub-directory Editor\Data\Resources\ScriptTemplates (default is C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates)

Once you got the directory, you'll see a list of files with funny names. For example:

81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt

The filename is broken into parts, separated by the "-" character.

The "81" means the script is in the "80"s group and will appear below "Folder" and above "Prefab". They are sorted by number. If two scripts have the same number, then they're sorted alphabetically after that. So if you want to have a few Javascript templates, you can give them all "80" prefix, and then all your C# scripts "81" prefix, and so on.

The next part is the name that will appear in the menu, e.g. "C# Script". Use something descriptive so you know what it is. You can even create scripts for projects, so it could be something like "C# Enemy Template", etc.

The part after that "NewBehaviorScript" is what will be the default name when it's added to your project. This part doesn't really matter because when you create a new file, Unity will select it for editing automatically. This is important and will be discussed below.

After that is the extension that the file will use, and it ends with a ".txt" as this file is a text asset at this point.

Inside the files you create, there is currently a single supported tag that Unity will replace on create for you. The tag is "#SCRIPTNAME#". Anywhere in your template that the word #SCRIPTNAME# appears, Unity will replace it with whatever you named your file. Neat!

After you add, remove or change a script, restart the Unity editor. You can simply reopen the currently opened project, there's no need to quit Unity completely.

To get you started, I have attached a zip containing the scripts I have on my system. Unzip these to a local folder and have a look and try them out.

Enjoy!

Cheers,
Brett
Изображение


плюс что то там в аттачментах
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
If you wish to make an apple pie from scratch, you must first invent the universe.(Carl Sagan, Cosmos)
| My Asset Store | coloring book | github | _wiki.unity3d.com | twitter | linkedin |
Аватара пользователя
Nicloay
Адепт
 
Сообщения: 1288
Зарегистрирован: 31 май 2012, 09:27
Откуда: Альпс
  • Сайт

Re: Скрипты в едиторе

Сообщение BornFoRdeatH 11 янв 2013, 14:00

Спасибо конечно, но где ж вы раньше то были? Уже сам все ручками сделал. ;)
Не бойся, если ты один, бойся, если ты ноль.
BornFoRdeatH
Адепт
 
Сообщения: 2377
Зарегистрирован: 22 окт 2011, 23:41
Откуда: Украина
Skype: bornfordeath

Re: Скрипты в едиторе

Сообщение Bambey 23 сен 2013, 14:17

Это я удачно заглянул в эту тему! Спасибо!
Bambey
UNец
 
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 01 апр 2013, 14:31

Re: Скрипты в едиторе

Сообщение Nicloay 23 сен 2013, 15:21

кстать, в 4ке, вроде можно делать ассеты которые шарятся на все проекты, ктонибудь пробовал?
If you wish to make an apple pie from scratch, you must first invent the universe.(Carl Sagan, Cosmos)
| My Asset Store | coloring book | github | _wiki.unity3d.com | twitter | linkedin |
Аватара пользователя
Nicloay
Адепт
 
Сообщения: 1288
Зарегистрирован: 31 май 2012, 09:27
Откуда: Альпс
  • Сайт

Re: Скрипты в едиторе

Сообщение nile 23 сен 2013, 15:38

Я подключаю  Google Drive, папка которого разположена в папке  Standart Assets  в   дирректории Юнити. Таким образом могу в любое время подрубать все что хочу из своей библиотеки хоть при старте, хоть через импорт.

Вопрос? Если ли другие способы вообще?
Аватара пользователя
nile
Старожил
 
Сообщения: 848
Зарегистрирован: 25 фев 2011, 17:17

Re: Скрипты в едиторе

Сообщение Nicloay 23 сен 2013, 15:59

недавно на какойто презентации говорили что сделали поддержку общих ассетов, но я вот мимо ушей как то пропустил.
If you wish to make an apple pie from scratch, you must first invent the universe.(Carl Sagan, Cosmos)
| My Asset Store | coloring book | github | _wiki.unity3d.com | twitter | linkedin |
Аватара пользователя
Nicloay
Адепт
 
Сообщения: 1288
Зарегистрирован: 31 май 2012, 09:27
Откуда: Альпс
  • Сайт

Re: Скрипты в едиторе

Сообщение newArray 23 сен 2013, 16:29

Я подключаю Google Drive, папка которого разположена в папке Standart Assets


Это же вообще интересно - держать папку с юнити проект в папке скайдрайв. Мне пока что ума хватало только на то чтобы проект упаковывать в рар и постоянно кидать на скайдрайв новые версии проекта. А если например эта папка будет общая с кем то - то у двоих будут постоянно синхронизированы версии проекта - круто.
newArray
Адепт
 
Сообщения: 1226
Зарегистрирован: 14 фев 2013, 07:03
Откуда: оттуда

Re: Скрипты в едиторе

Сообщение nile 23 сен 2013, 16:33

Ну хз, я речь вел о   *.unitypackages,  которые можно импортировать на любом компе, где установлен юнити,  GD  и все настроено как я сказал.
Для самих проектом все же лучше использовать систему контроля версий.
Аватара пользователя
nile
Старожил
 
Сообщения: 848
Зарегистрирован: 25 фев 2011, 17:17

Re: Скрипты в едиторе

Сообщение newArray 23 сен 2013, 16:34

Я понял - что чуть чуть не то. Но то что я сказал может же работать -один проект удаленно на всех - и это очень удобно. A asset server я еще не юсал - он вроде только на про версии.
newArray
Адепт
 
Сообщения: 1226
Зарегистрирован: 14 фев 2013, 07:03
Откуда: оттуда

Re: Скрипты в едиторе

Сообщение Nicloay 23 сен 2013, 16:37

nile писал(а):Ну хз, я речь вел о   *.unitypackages,  которые можно импортировать на любом компе, где установлен юнити,  GD  и все настроено как я сказал.
Для самих проектом все же лучше использовать систему контроля версий.

Дак веть и я о том же. Вот например пакет который создает пустой ГО с локальной нулевой позицией который полезен во всех проектах. Чтоб не импортить его каждый раз.
If you wish to make an apple pie from scratch, you must first invent the universe.(Carl Sagan, Cosmos)
| My Asset Store | coloring book | github | _wiki.unity3d.com | twitter | linkedin |
Аватара пользователя
Nicloay
Адепт
 
Сообщения: 1288
Зарегистрирован: 31 май 2012, 09:27
Откуда: Альпс
  • Сайт

Re: Скрипты в едиторе

Сообщение nile 24 сен 2013, 15:58

Nicloay, я это говорил товарищу newArray, сорри что без цитирования написал.
Аватара пользователя
nile
Старожил
 
Сообщения: 848
Зарегистрирован: 25 фев 2011, 17:17


Вернуться в Уроки

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2