Страница 1 из 1

Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

СообщениеДобавлено: 14 янв 2010, 21:18
Neodrop
В [unity 3D] Unity есть одна пренеприятная особенность : в виду того, что двиг изначально был написан на OpenGL, он унаследовал "левостороннюю" систему координат и конвертирует в неё модели, экспортированные из Макса и некоторых иных пакетов 3D моделлирования, переворачивая оси. С этим легко бороться.

Спасибо Доминику за простое и толковое объяснение : http://boutin.info/2009/05/25/axis-orie ... ity3d-pt1/

Итак. В Максе поворачиваем оси объекта (Affect Pivot Only) таким образом, чтобы Z ось смотрела вперёд, Y - вверх, а Х - влево.

Изображение

Затем запускаем FBX экспортёр и настраиваем его следующим образом : Axis Conversion -> Z - up

Изображение

И вуаля - в [unity 3D] Unity мы наконец то получаем корректные оси! :ymparty:

Изображение

Re: Перевёрнутые Оси (РЕШЕНИЕ)

СообщениеДобавлено: 27 фев 2012, 17:49
devel
Затем запускаем FBX экспортёр и настраиваем его следующим образом : Axis Conversion -> Z - up


Поскольку игровые движки используют левостороннюю систему координат, а редакторы - правостороннюю - не проще-ли выполнять экспорт с настройками для левосторонних координат?
В FBX экспортере, достаточно выставить Axis Conversion -> Y - up, и проблема с экспортом исчезнет. Не нужно будет каждый раз крутить пивот, выставляя его так, как нужно. Экспортер сам все повернет как надо, если задать в настройках Y - up, вместо стандартного Z - up.

Re: Перевёрнутые Оси (РЕШЕНИЕ)

СообщениеДобавлено: 27 фев 2012, 22:36
Neodrop
Теме уже четвертый год, уважаемый. Она просто малость устарела.

Re: Перевёрнутые Оси (РЕШЕНИЕ)

СообщениеДобавлено: 28 фев 2012, 15:27
seaman
В большинстве случаев можно просто при экспорте поставить Axis Conversion -> Y - up. Однако есть некоторые случаи, когда это не проходит. Например если разбрасывать по террайну меши вместо травы. Если не сделать как в первом сообщении темы, то такие меши разбрасываются повернутые. Можно, конечно, и такие меши на террайн нормально разбросать, но это будет через ж.
Поэтому, имхо, все же лучше делать правильно, т.е. как в первом посте.

СообщениеДобавлено: 01 мар 2012, 14:36
devel
Neodrop писал(а):Теме уже четвертый год, уважаемый. Она просто малость устарела.

Ну вот, малость обновили.

seaman писал(а):Например если разбрасывать по террайну меши вместо травы. Если не сделать как в первом сообщении темы, то такие меши разбрасываются повернутые. Можно, конечно, и такие меши на террайн нормально разбросать, но это будет через ж.
Поэтому, имхо, все же лучше делать правильно, т.е. как в первом посте.

Что касается мешей разбрасываемых по террайну, то проблема с ними, по всей видимости, из-за особенностей самого терайна. Если-же в остальных случаях все нормально, то нет смысла терять лишнее время на поворачивание каждого пивота вручную. Я бы рекомендовал прибегать к ручному поворачиванию пивотов, только когда проявляются глюки. Хотя, как говорится, на вкус и цвет... "модель - пивот!" :D

Re: Перевёрнутые Оси (РЕШЕНИЕ)

СообщениеДобавлено: 19 мар 2012, 11:16
raul82
а как импортировать копию того же объекта, если его смиррорить вдоль какойто оси ?
установка пивота не помогает, мне нужно чтоб скейл был по единицам и ротейшн по 0, но выглядел как зеркальное отражение

Re: Перевёрнутые Оси (РЕШЕНИЕ)

СообщениеДобавлено: 19 мар 2012, 22:24
Syberex
Я думаю сделать зеркальный объект, потом его "аттачить" к исходному, потом снова сделать "детач", получим два объекта с одинаковым масштабом, поворотом, пивот надо будет выставить вручную ...

Re: Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

СообщениеДобавлено: 30 июл 2012, 17:57
Vice
Как решить проблему с перевернутыми осями в отношении Blender'a? Кто работает с Blender'ом расскажите пожалуйста подробно как это сделать.

Re: Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

СообщениеДобавлено: 22 авг 2012, 13:29
SeveneduS
http://sevenedus.deviantart.com/art/GameDev-322678748

Фанатам (blander_sm) посвящется.

[unity 3D] (blander_sm) (c#) (js)

Re: Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

СообщениеДобавлено: 31 окт 2012, 21:55
vern
Не мог бы кто нибудь обьяснить почему происходит такая беда:
111.jpg

Делал по этому уроку viewtopic.php?f=11&t=3930&st=0&sk=t&sd=a . При этом если использовать стандартные куб и цилиндры то все нормально. Но если тоже самое проделать с любой моделью (это модель из стандартного CarTutorial) то с автомобилем начинают происходить безумство. Пробовал скрипты из Cartutorial тоже самое.

Re: Провал импортированого обекта

СообщениеДобавлено: 13 фев 2013, 17:38
StrongGames
[unity 3D]
Делал по этому уроку viewtopic.php?f=11&t=3930&st=0&sk=t&sd=a . При этом если использовать стандартные куб и цилиндры то все нормально. Но если тоже самое проделать с любой моделью (это модель из стандартного CarTutorial) то с автомобилем начинают происходить безумство. Пробовал скрипты из Cartutorial тоже самое.
Ответ:
на обект наложить колайдер.
Для етово вибрать обект и Component>physics>mesh collider

Re: Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

СообщениеДобавлено: 08 июл 2013, 10:47
MorfeusKiev
В общем поделюсь своими наблюдениями. Я работаю в Blender. И на текущий момент есть 2 работающих способа:
1) Поворачиваем модель по оси Х на -90 градусов. После чего обнуляем ноду Rotation (CTRL + A в объектном режиме и выбрать Rotation). После чего в экспорте FBX меняем значение Forward с -Z на +Z. Остальные настройки по нуждам. Так же рекомендуется этот FBX после экспорта прогнать через Autodesk FBX Converter (Конвертом FBX в FBX, глупо, но все же). Такие образом мы приводим файл в состояние последней спецификации. К сожалению экспорт FBX в Blender очень старой спецификации.
2) Вчера проверил. В Blender практически основной формат Collada (.dae), он же хорошо развивается, так как используется в собственном движке. Вчера экспортнул с настройками по умолчанию и радости не было предела. Оси не перевернуты и компонента Transform по нулям. Правда при этом в консоли Unity выругался про невозможность импортировать Тангенсы и какие то Бинормали по причине их отсутствия.


Я так понял что Unity3d не понимает ни 3dsMax, ни Maya, ни другие пакеты. А использует их встроенные FBX экспорты. Этим например объясняется то что если импортировать файл .blend в сцену - то выругается что нет установленного Blender (если же его действительно нет). За другие пакеты говорить не буду.

Re: Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

СообщениеДобавлено: 06 апр 2016, 04:00
MANMANA
добавлю и свои 5 копеек про экспорт-импорт из Блендера в Юнити 3Д.
Статью сюда выкладывать не буду, поскольку займет много места.
Сама статья (не только про локальные оси): Экспорт 3D моделей из Blender в игровые движки Unity3D и Unreal Engine и подготовка моделей к экспорту
Скриншоты из статьи
Изображение
Изображение

Re: Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

СообщениеДобавлено: 09 апр 2016, 16:57
greatPretender
Тоже как-то бился с этим и нашёл на буржуйских просторрах следующее решение. Какой-то аддон скачивается и ставиться в блендер, он исправляет этот баг.
Там через окно аддонов включается и нужно потом путём перебора при выборе осей экспортировать нужный вариант и проверять при импорте уже в юньке. аддон лежит тут. http://forum.unity3d.com/threads/blende ... ix.181870/
Я всё попробовал и у меня всё получилось. Простоя я всегда забываю какие там нужно в блендере оси выбрать , чтобы корректно экспортировалось. Поэтому всегда приходится перебрать пару ошибочных вариант.

Re: Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

СообщениеДобавлено: 15 июн 2017, 21:13
Roman777
А нет возможности подобной для 3d max но для экспорта в OBJ? что-то пробую поменять. Пробовал галочку "Flip Y-Z axis" снимать- ни в какую, зеркально...