Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

Научился сам? Помоги начинающему.

Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

Сообщение Neodrop 14 янв 2010, 21:18

В [unity 3D] Unity есть одна пренеприятная особенность : в виду того, что двиг изначально был написан на OpenGL, он унаследовал "левостороннюю" систему координат и конвертирует в неё модели, экспортированные из Макса и некоторых иных пакетов 3D моделлирования, переворачивая оси. С этим легко бороться.

Спасибо Доминику за простое и толковое объяснение : http://boutin.info/2009/05/25/axis-orie ... ity3d-pt1/

Итак. В Максе поворачиваем оси объекта (Affect Pivot Only) таким образом, чтобы Z ось смотрела вперёд, Y - вверх, а Х - влево.

Изображение

Затем запускаем FBX экспортёр и настраиваем его следующим образом : Axis Conversion -> Z - up

Изображение

И вуаля - в [unity 3D] Unity мы наконец то получаем корректные оси! :ymparty:

Изображение
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Перевёрнутые Оси (РЕШЕНИЕ)

Сообщение devel 27 фев 2012, 17:49

Затем запускаем FBX экспортёр и настраиваем его следующим образом : Axis Conversion -> Z - up


Поскольку игровые движки используют левостороннюю систему координат, а редакторы - правостороннюю - не проще-ли выполнять экспорт с настройками для левосторонних координат?
В FBX экспортере, достаточно выставить Axis Conversion -> Y - up, и проблема с экспортом исчезнет. Не нужно будет каждый раз крутить пивот, выставляя его так, как нужно. Экспортер сам все повернет как надо, если задать в настройках Y - up, вместо стандартного Z - up.
devel
UNец
 
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 29 мар 2011, 06:50

Re: Перевёрнутые Оси (РЕШЕНИЕ)

Сообщение Neodrop 27 фев 2012, 22:36

Теме уже четвертый год, уважаемый. Она просто малость устарела.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Перевёрнутые Оси (РЕШЕНИЕ)

Сообщение seaman 28 фев 2012, 15:27

В большинстве случаев можно просто при экспорте поставить Axis Conversion -> Y - up. Однако есть некоторые случаи, когда это не проходит. Например если разбрасывать по террайну меши вместо травы. Если не сделать как в первом сообщении темы, то такие меши разбрасываются повернутые. Можно, конечно, и такие меши на террайн нормально разбросать, но это будет через ж.
Поэтому, имхо, все же лучше делать правильно, т.е. как в первом посте.
seaman
Адепт
 
Сообщения: 8352
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 12:32
Откуда: Самара

Сообщение devel 01 мар 2012, 14:36

Neodrop писал(а):Теме уже четвертый год, уважаемый. Она просто малость устарела.

Ну вот, малость обновили.

seaman писал(а):Например если разбрасывать по террайну меши вместо травы. Если не сделать как в первом сообщении темы, то такие меши разбрасываются повернутые. Можно, конечно, и такие меши на террайн нормально разбросать, но это будет через ж.
Поэтому, имхо, все же лучше делать правильно, т.е. как в первом посте.

Что касается мешей разбрасываемых по террайну, то проблема с ними, по всей видимости, из-за особенностей самого терайна. Если-же в остальных случаях все нормально, то нет смысла терять лишнее время на поворачивание каждого пивота вручную. Я бы рекомендовал прибегать к ручному поворачиванию пивотов, только когда проявляются глюки. Хотя, как говорится, на вкус и цвет... "модель - пивот!" :D
devel
UNец
 
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 29 мар 2011, 06:50

Re: Перевёрнутые Оси (РЕШЕНИЕ)

Сообщение raul82 19 мар 2012, 11:16

а как импортировать копию того же объекта, если его смиррорить вдоль какойто оси ?
установка пивота не помогает, мне нужно чтоб скейл был по единицам и ротейшн по 0, но выглядел как зеркальное отражение
5 годиков 7 месяцев
Аватара пользователя
raul82
Старожил
 
Сообщения: 506
Зарегистрирован: 21 янв 2011, 17:48
Откуда: Алматы

Re: Перевёрнутые Оси (РЕШЕНИЕ)

Сообщение Syberex 19 мар 2012, 22:24

Я думаю сделать зеркальный объект, потом его "аттачить" к исходному, потом снова сделать "детач", получим два объекта с одинаковым масштабом, поворотом, пивот надо будет выставить вручную ...
Аватара пользователя
Syberex
Адепт
 
Сообщения: 2292
Зарегистрирован: 14 янв 2011, 20:35
Откуда: Кострома
  • Сайт

Re: Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

Сообщение Vice 30 июл 2012, 17:57

Как решить проблему с перевернутыми осями в отношении Blender'a? Кто работает с Blender'ом расскажите пожалуйста подробно как это сделать.
Аватара пользователя
Vice
UNIт
 
Сообщения: 101
Зарегистрирован: 23 апр 2012, 05:43

Re: Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

Сообщение SeveneduS 22 авг 2012, 13:29

http://sevenedus.deviantart.com/art/GameDev-322678748

Фанатам (blander_sm) посвящется.

[unity 3D] (blander_sm) (c#) (js)
Делать любимое дело и получать за это деньги.
Аватара пользователя
SeveneduS
UNец
 
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 20 июн 2012, 17:51

Re: Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

Сообщение vern 31 окт 2012, 21:55

Не мог бы кто нибудь обьяснить почему происходит такая беда:
111.jpg

Делал по этому уроку viewtopic.php?f=11&t=3930&st=0&sk=t&sd=a . При этом если использовать стандартные куб и цилиндры то все нормально. Но если тоже самое проделать с любой моделью (это модель из стандартного CarTutorial) то с автомобилем начинают происходить безумство. Пробовал скрипты из Cartutorial тоже самое.
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
vern
UNец
 
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 31 окт 2012, 18:33

Re: Провал импортированого обекта

Сообщение StrongGames 13 фев 2013, 17:38

[unity 3D]
Делал по этому уроку viewtopic.php?f=11&t=3930&st=0&sk=t&sd=a . При этом если использовать стандартные куб и цилиндры то все нормально. Но если тоже самое проделать с любой моделью (это модель из стандартного CarTutorial) то с автомобилем начинают происходить безумство. Пробовал скрипты из Cartutorial тоже самое.
Ответ:
на обект наложить колайдер.
Для етово вибрать обект и Component>physics>mesh collider
StrongGames
UNец
 
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 13 фев 2013, 17:32

Re: Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

Сообщение MorfeusKiev 08 июл 2013, 10:47

В общем поделюсь своими наблюдениями. Я работаю в Blender. И на текущий момент есть 2 работающих способа:
1) Поворачиваем модель по оси Х на -90 градусов. После чего обнуляем ноду Rotation (CTRL + A в объектном режиме и выбрать Rotation). После чего в экспорте FBX меняем значение Forward с -Z на +Z. Остальные настройки по нуждам. Так же рекомендуется этот FBX после экспорта прогнать через Autodesk FBX Converter (Конвертом FBX в FBX, глупо, но все же). Такие образом мы приводим файл в состояние последней спецификации. К сожалению экспорт FBX в Blender очень старой спецификации.
2) Вчера проверил. В Blender практически основной формат Collada (.dae), он же хорошо развивается, так как используется в собственном движке. Вчера экспортнул с настройками по умолчанию и радости не было предела. Оси не перевернуты и компонента Transform по нулям. Правда при этом в консоли Unity выругался про невозможность импортировать Тангенсы и какие то Бинормали по причине их отсутствия.


Я так понял что Unity3d не понимает ни 3dsMax, ни Maya, ни другие пакеты. А использует их встроенные FBX экспорты. Этим например объясняется то что если импортировать файл .blend в сцену - то выругается что нет установленного Blender (если же его действительно нет). За другие пакеты говорить не буду.
MorfeusKiev
UNITрон
 
Сообщения: 238
Зарегистрирован: 22 июл 2012, 22:01

Re: Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

Сообщение MANMANA 06 апр 2016, 04:00

добавлю и свои 5 копеек про экспорт-импорт из Блендера в Юнити 3Д.
Статью сюда выкладывать не буду, поскольку займет много места.
Сама статья (не только про локальные оси): Экспорт 3D моделей из Blender в игровые движки Unity3D и Unreal Engine и подготовка моделей к экспорту
Скриншоты из статьи
Изображение
Изображение
_3dbuffer.com
MANMANA
UNIверсал
 
Сообщения: 475
Зарегистрирован: 31 июл 2014, 10:32
Откуда: Moscow
  • Сайт

Re: Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

Сообщение greatPretender 09 апр 2016, 16:57

Тоже как-то бился с этим и нашёл на буржуйских просторрах следующее решение. Какой-то аддон скачивается и ставиться в блендер, он исправляет этот баг.
Там через окно аддонов включается и нужно потом путём перебора при выборе осей экспортировать нужный вариант и проверять при импорте уже в юньке. аддон лежит тут. http://forum.unity3d.com/threads/blende ... ix.181870/
Я всё попробовал и у меня всё получилось. Простоя я всегда забываю какие там нужно в блендере оси выбрать , чтобы корректно экспортировалось. Поэтому всегда приходится перебрать пару ошибочных вариант.
greatPretender
Старожил
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 23 сен 2015, 07:51

Re: Перевёрнутые оси (РЕШЕНИЕ)

Сообщение Roman777 15 июн 2017, 21:13

А нет возможности подобной для 3d max но для экспорта в OBJ? что-то пробую поменять. Пробовал галочку "Flip Y-Z axis" снимать- ни в какую, зеркально...
Roman777
UNIт
 
Сообщения: 95
Зарегистрирован: 06 мар 2016, 12:09


Вернуться в Уроки

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3