Страница 1 из 4

Поговорим серьезно о сбыте нашего продукта

СообщениеДобавлено: 28 фев 2011, 01:03
Tinker@GrueGames
удалено по причине неактуальности

Re: Поговорим серьезно о сбыте нашего продукта

СообщениеДобавлено: 28 фев 2011, 01:20
Sef
Сильно смутила жалоба на лёгкий взлом игры... наши игры не на юнити всё время воровали за неделю до релиза у издателей и без всяких взломов, тепленькие и без защиты попадали людям на потеху. Ну доход идёт от порядочных пользователей :ymdaydream: И каждая площадка будет поступать мудрее привлекая порядочных покупателей нежели вкладываться в защиту )

Re: Поговорим серьезно о сбыте нашего продукта

СообщениеДобавлено: 28 фев 2011, 01:22
Tinker@GrueGames
А много ли их? У вас фотошоп, простите, лицензионный стоит? На всех машинах?

Мне кажется эта позиция, про порядочных пользователей, это примерно как глаза закрывать на не решаемую проблему.

Re: Поговорим серьезно о сбыте нашего продукта

СообщениеДобавлено: 28 фев 2011, 01:25
Neodrop
Про обфускацию - ошибка изначальная в том, что много важного кода держали в скриптах. Если бы всё кодили во внешних библах, то и запутать их было бы куда как просто.
Код, который внутри проекта, тоже можно запутать. Только атрибутами пометить то, что переименовывать не стоит.
Это так. Совет по использованию.
Ещё есть мой VIZIO. Его код вообще распутать невозможно, особенно, если его шифрануть, что тоже реализуемо. Но кашерного кодера может отпугнуть идея Визуального кода.

Спасибо за статью. Очень полезная. Вот только вопрос в догонку, а что по поводу Union ? :-?

Re: Поговорим серьезно о сбыте нашего продукта

СообщениеДобавлено: 28 фев 2011, 01:35
Paul Siberdt
Странная статья.

1. Конгерейт - не площадка-издатель, воспринимать ее, как эпицентр для заработка очень ошибочно.

2. Воровство ресурсов и кода - это промышленное пиратство, да, оно распространено в русдеве на бравзерках, но у пирата, как и у клона, присутствует пенальти вторичности и, вдобавок, промышленное пиратство чревато мерами.

3. Игры же ломают, ломают все без исключения, и в очень короткое время, и пиратам ничего за это не бывает. Но в мире пользователи покупающие и пользователи, юзающие варез, слабо перемешиваются. Так же как есть люди, что ходят в кино, есть, что качают экранки и телесинки, а есть, что терпят, экономят и ждут двд-рипов.

4. Россия - не является тем самым местом, где можно заработать на софте. В силу идеологии и, в большей степени, уровня жизни. Потому ваш рынок - Штаты. Потому ваш ход - Мак АппСтор. Без обфускаций, старфорсов и прочей паранойи. Выпустите игру, если игра понравится, ее будут покупать. Если игра понравится, ее взломают. Если кому засвербит - игру распотрошат и разворуют ноу-хау. Вы в это время будете заняты уже другой игрой.

Re: Поговорим серьезно о сбыте нашего продукта

СообщениеДобавлено: 28 фев 2011, 01:36
Tinker@GrueGames
Union не пробовали, даже о нем и не знали до этого момента. Спасибо.
В общем звучит все это заманчиво. Интересно, как это все соотносится с чем-то, что конгрегейт называет "30% налогом на вывод средств из сша" (я не изучал международное право, но что-то такое нас всех ждет, точно вам говорю).

Насчет обфускации и защиты. Не будем путать теплое с мягким. Например в тетрисе я неплохо обфусцировал код, я просто прогнал скрипт который переименовал все переменные, функции и классы в фаргш. Если интересно поковыряйте. Однако чтобы сломать защиту вовсе не нужны читаемые имена или там доступ особый внутрь дллки. Все это ломается тупо патчем той же дллки. В случае отвязки игры от сайта - достаточно найти все Application.Лалала и подставить туда нужный вам адрес

P.S. И еще я бы хотел послушать ВАШ опыт. Реальные примеры: "мы сделали игру. Мы ее продаем на аппсторе, ее сломали, но нам это нипочем". Ваши примеры. Ваши, Ваши, Ваши. Ок?
Я эту песню про "сломали - ну нам и пофиг, мы всеравно миллионы рубим" - я ее что-то слышу только от теоретиков по большей части. Хотелось бы послушать людей в теме.

Re: Поговорим серьезно о сбыте нашего продукта

СообщениеДобавлено: 28 фев 2011, 01:41
Neodrop
Обфускация вообще паранойя. Пауль правильно сказал - ломают абсолютно всё. Особенно то, что заслуживает внимания. Не тратьте силы на ерунду. И маленькой игрой в рунете вообще ничего не заработать. Потому что - не рынок. Рынки там - на ещё не прогнившем окончательно, Западе. Или Востоке. Но там языковой порог сложнее.

Re: Поговорим серьезно о сбыте нашего продукта

СообщениеДобавлено: 28 фев 2011, 01:42
Tinker@GrueGames
А при чем тут рунет?

Re: Поговорим серьезно о сбыте нашего продукта

СообщениеДобавлено: 28 фев 2011, 01:50
Neodrop
Считай это потоком сознания.

Re: Поговорим серьезно о сбыте нашего продукта

СообщениеДобавлено: 28 фев 2011, 02:00
Sef
Tinker@GrueGames писал(а):А много ли их? У вас фотошоп, простите, лицензионный стоит? На всех машинах?

Мне кажется эта позиция, про порядочных пользователей, это примерно как глаза закрывать на не решаемую проблему.

У нас и офиса даже нет :D

Tinker@GrueGames писал(а):Интересно, как это все соотносится с чем-то, что конгрегейт называет "30% налогом на вывод средств из сша"

Если правильно понял, то вам может помочь получение ITIN.

P.S. И еще я бы хотел послушать ВАШ опыт. Реальные примеры: "мы сделали игру. Мы ее продаем на аппсторе, ее сломали, но нам это нипочем". Ваши примеры. Ваши, Ваши, Ваши. Ок?

Я свой пример уже привёл. У больших площадок есть своя большая аудитория (от этого они и большие) которую они холят и лелеют и пытаются наростить тратя не маленькие деньги. Те кто предпочитает пиратку, как уже сказали, их мало интересуют. Сумму потерь от пиратства можно нарисовать гиганску, ну не смотря на это доход от честной аудитории устраивает.

Re: Поговорим серьезно о сбыте нашего продукта

СообщениеДобавлено: 28 фев 2011, 02:01
Paul Siberdt
Причем рунет? Притом, что сломают/украдут/никупят в посте заметно проецировалось с нашей знакомой действительности.

За границей все немного иначе. Сборы с фильмов в США сравнимы или превышают с мировые сборы, все зависимости от того, что пишут экранки и синки, воруют демки с показов именно в штатах.

Re: Поговорим серьезно о сбыте нашего продукта

СообщениеДобавлено: 28 фев 2011, 02:21
zoon
По поводу Kongregate и зарабатывания денег на флэш-порталах - все наверное читали эту статью на хабре:
http://habrahabr.ru/blogs/startup/110516/

Вы сделаете ЛУЧШУЮ на портале игру за 2-3 месяца? Поздравляю, вы блжад гении. Но на самом деле не поздравляю, это сарказм, потому что вы получите примерно по 1-2к$ на рыло, которые отобьются за год.

А игру делают командой, в нашей команде сейчас уже 4 человека.


Оптимальная для Kongregate игра делается за 2 человеко-месяца, зачастую конракторами за те самые 1-2K/месяц. Автор вышеупомянотой статьи на хабре зарелизил 30 игр за 3 года. И не забывайте что для флеш-игр порталов сотни (не для Unity, пока) + спонсорские + реклама + транзакции.

Деньги там зарабатывать можно - но сделать OK-игру и ждать чуда бессмысленно. Боюсь с AppStore будет примерно тоже самое - ну заработаете вы 1-3K вместо 20$ - это что-то изменит? :)

Есть огромное количество успешных игр - вот, например, последний пример на iPhone: http://www.topappcharts.com/417817520/a ... -wings.php - возможно автор на нее потратил даже меньше человеко-часов чем вы на свою.
Doodle Jump (http://www.topappcharts.com/307727765/a ... ctive-.php) - возможно, даже графику имел хуже вашей.

http://www.adamatomic.com/canabalt/ - флеш игра портированная на iPhone - 200K продаж по 2.99$. У нее примерно 1KK на Kongregate - по вашей логике полный провал :)

Нужно учиться, думать, пробовать (быстро) - снова думать, снова пробовать - в, общем, очевидные вещи :)

Re: Поговорим серьезно о сбыте нашего продукта

СообщениеДобавлено: 28 фев 2011, 02:40
Tinker@GrueGames
С удовольствием послушаю ваши рекомендации на тему "что делать дальше". Просто обидно что на самом деле джедайская команда сидит без бабла, на грани "разбежимся делать кто-что умеет для более успешных проектов" ну и вообще. И кстати как я уже выше писал, человек который все это направит в правильное русло или возможно поможет каким-то образом команде материально, по крайней мере решит самые актуальные проблемы, будет естественно в эту команду принят, на самых выгодных условиях.

Позволю себе напомнить, что хочется именно конкретики. Пока вы что-то меня ей не балуете :)

Re: Поговорим серьезно о сбыте нашего продукта

СообщениеДобавлено: 28 фев 2011, 03:58
gnoblin
Конкретика:
запустить игру в максторе, в стиме.
потом в апсторе, android market-е (если на мобилки портанется без особых проблем)

Re: Поговорим серьезно о сбыте нашего продукта

СообщениеДобавлено: 28 фев 2011, 04:08
Paul Siberdt
Совет уже был дан - идите на Мак АппСтор и продолжайте гнуть свою палку.

Мля.. много писал, потом много стер, а тут уже ответили тем же. :)